Die Saga des Studios
Zusammenfassung
Odyssey Ragnarok Interactive ist das neue, eigene Spielestudio von EOS Connecting und Odyssey Ecosystem. Es ist kein Auftragsentwickler: Das Studio entwickelt, veröffentlicht und betreibt eigene Spiele, zuerst für PC (Steam) und Mobile (Android und iOS), später für Mac.
Die Strategie verbindet zwei Motoren. Einen erzählerischen Leuchtturmtitel auf Basis der eigenen Saga der Gründer, Knots & Blades, der ein geistiges Eigentum mit bereits veröffentlichten Büchern zu einer transmedialen Marke macht (Bücher, Spiel, Audio und Sammlerstücke). Und kleinere Begleittitel für Mobile und PC, die früh Erkenntnisse, Daten und Cashflow liefern.
Wir suchen Investoren mit Tickets zu 15.000 USD. Wir schlagen drei Rundenszenarien vor: 60.000 USD (4 Tickets), 150.000 USD (10 Tickets) und 300.000 USD (20 Tickets). Alle Zahlen in diesem Dokument sind Schätzungen mit offengelegten Annahmen; eine Rendite ist nicht garantiert.
Der Schwur
Vision und Identität
Vision. Von Lateinamerika aus ein Studio mit eigener epischer Identität aufbauen, das Welten erschafft, die in vielen Formaten leben: Spiele, Bücher, Audio und Community.
Identität. Die Marke übernimmt die nordische Ästhetik des Logos: Runenbogen, Fenrir, das Drachenboot und eine zwischen Feuer (rot) und Eis (blau) geteilte Welt. Ragnarök steht für das Ende eines Zyklus und den Beginn eines neuen: ein kleines Studio, das große Geschichten erzählen will.
- Wir veröffentlichen, was uns gehört. Geistiges Eigentum, Daten und die Beziehung zu den Spielern bleiben im Studio.
- Realistischer Umfang. Projekte für ein kleines Team, mit messbaren Meilensteinen und datengestützten Entscheidungen.
- Multiplattform ab dem ersten Tag. Eine technische Pipeline für PC, Android, iOS und später Mac.
- Lateinamerikanische Kosten, globale Qualität. Talente in Kolumbien und Venezuela zu niedrigeren Kosten als in den USA oder Europa.
- Transparenz für Investoren. Monatliche Berichte, KPI Dashboard und sichtbare Annahmen.
Der Rat der Krieger
Gründer und Team

Jean Pagliarani
Mitgründer · Entwicklung und Technologie · CEO von JH Duo
Leitet den kommerziellen Motor: Webarchitektur und Geschäftsintegration zwischen Lateinamerika und den USA. Venezolaner mit Wohnsitz in Kolumbien, Web und Softwareentwickler.

Henry Esaa
Mitgründer · CTO von EOS Connecting
Leitet den Innovationsmotor: individuelle Entwicklung, SaaS Architektur und fortgeschrittene KI. Entwickelt EOS Analytics und EOS Pulse. Arbeitet von Venezuela aus.
Die Gründer betreiben bereits digitale Produkte innerhalb von Odyssey Ecosystem. Laut dem aktuellen Material des Ökosystems bisher geliefert: 3 mehrsprachige Websites, eine Live Analytics App, ein MVP für KI gestützte Analyse und 3 KI Assistenten. Die Website der Saga Knots & Blades wurde von JH Duo gebaut.
Die Einstellungen des Studios je Phase stehen in Der Clan und seine Handwerke.
Die Neun Welten des Marktes
Marktchance
- Der globale Spielemarkt schloss 2025 mit 201,6 Milliarden USD (+9,1 %): Mobile 113,3 Mrd., Konsole 44,7 Mrd. und PC 43,6 Mrd., mit dem stärksten jährlichen PC Wachstum in der Newzoo Datenreihe (+12 %). Newzoo
- Newzoo erwartet 234,4 Milliarden USD im Jahr 2028 und allein 121,1 Mrd. USD für Mobile im Jahr 2026. Newzoo · PocketGamer.biz
- Auf dem PC stiegen die Ausgaben für Premiumspiele 2025 um 25,3 % auf 14,1 Mrd. USD: Es gibt Platz für gut positionierte Kauftitel. GameDev.net zu Newzoo
- Nutzergewinnung wird teurer: Die globalen Kosten pro Installation (CPI) für Spiele stiegen 2025 laut Adjust, zitiert von Newzoo, um 30 % auf 0,56 USD. Deshalb setzen wir auf organisches Wachstum und Community.
Der Blick auf Lateinamerika
- Lateinamerika: 372,3 Millionen Spieler, 8,3 Milliarden USD im Jahr 2025 (+6,4 %); 46 % der Spieler zahlen und geben im Schnitt 48,5 USD pro Jahr aus. Mobile 4,4 Mrd. USD; PC und Konsole je rund 2,0 Mrd. USD. Prognose: 9,7 Mrd. USD im Jahr 2028. gamescom latam mit Newzoo Daten
- Die Region wächst laut derselben Quelle schneller als Nordamerika (+4,2 %) und Europa (+3,6 %). gamescom latam
- Nutzergewinnung in der Region ist günstig: Adjust misst einen Spiele CPI von 0,14 USD in Lateinamerika gegenüber 1,71 USD in den USA (Daten 2025, zitiert von SuperScale). Ideal für erste Markttests.
- Google Play fördert lateinamerikanische Indiestudios ohne Beteiligung: 150.000 bis 200.000 USD pro Studio, insgesamt 8 Mio. USD, mit einem kolumbianischen Studio unter den Ausgewählten 2025. Google
Die Sagen der Schmiede
Spieleportfolio
Leuchtturmtitel: Knots & Blades · Kleithros, das Prequel

Ein Mann erwacht eingesperrt in einer sinkenden Metallzelle, neben einem silberhaarigen Fremden, der all seine Geheimnisse zu kennen scheint, und muss sich seinen Dämonen stellen, bevor der letzte Lichtspalt verschwindet.
Inhalt. Lukas erwacht ohne Erinnerung in einer Metallzelle mit nur einem Lichtspalt. Bei ihm ist Klaus, ein Mann mit Porzellangesicht und silbernem Haar, der mit einer alten Münze spielt und ihn des Mordes bezichtigt. Draußen zischt eine Kreatur und schlägt gegen die Wände, während die Zelle in der Erde versinkt. Zwischen Geständnissen über Angst, Schuld, Familie und Freiheit erinnert sich Lukas an seinen Sohn, an Anna und an ein Land, das ein tyrannisches Regime zerstört hat. Jede Wahrheit bringt den Ausgang näher, hat aber ihren Preis. Am Ende erscheint Alexander Nasir Levy (Alex), der Schriftsteller hinter dem Pseudonym Gregori H. Orlov und Protagonist der fortgesetzten Saga.
Drei Aufhänger
- Zwei Männer in einer Zelle, die sich lebendig begräbt, und nur einer kann hinaus.
- Eine alte Münze mit dem Motto "vita et mors, lux et umbra" ist der Preis der Freiheit, und Charon kommt, um ihn einzufordern.
- Das Buch, das der Protagonist schreibt, eröffnet eine Saga über Verschwörungen, Technologiemagnaten und tyrannische Regime, in der die Helden die Knoten eines im Schatten gewebten Netzes durchtrennen.
- Genre (Vorschlag): psychologischer, symbolischer Thriller als narratives Adventure.
- Plattformen (Vorschlag): zuerst PC auf Steam, mit konsolenfähiger Architektur; später Mac.
Eine transmediale IP, die die Investition stärkt
KleithrosErschienenDas Eröffnungsbuch der Saga: psychologischer Thriller und Prequel.
Dark LabyrinthsIn ArbeitEin künftiger Titel, der Ausmaß und Konflikte der Saga erweitert.
Whispers of ChaosIn ArbeitEin Band, der das Universum tiefer ins Chaos führt.
RevelationsIn ArbeitEin Titel, in dem verschüttete Wahrheiten ihren Preis fordern.- Die Saga existiert bereits jenseits des Spiels: vier Bücher (Kleithros, Dark Labyrinths, Whispers of Chaos und Revelations). Kleithros ist als digitale Ausgabe auf Englisch, Spanisch, Deutsch und Italienisch erschienen, für 4,99 USD auf knotsandblades.com.
- Aktive eigene Kanäle: Shop, Crowdfunding Kampagne der Saga, Sammlerstücke, Audio auf SoundCloud, YouTube, Instagram und Patreon.
- Ein Partnerprogramm bietet Booktubern bereits ein Gratisexemplar und 15 % Provision: Derselbe Kanal kann die Wunschlisten des Spiels antreiben.
- Jedes Format nährt die anderen: Leser entdecken das Spiel, Spieler kaufen Bücher und Sammlerstücke. Weniger Abhängigkeit von bezahlter Werbung.
Begleittitel (vorläufiger Vorschlag)
| Titel | Plattform | Modell | Team und Dauer (Schätzung) |
|---|---|---|---|
| Begleittitel 1: Hybridcasual im nordischen Stil | Android und iOS | Kostenlos mit Belohnungswerbung und IAP | 2 bis 3 Personen · 5 bis 6 Monate bis zum Soft Launch |
| Begleittitel 2: taktisches Midcore | Mobile und PC (Steam) | Kostenlos mit IAP und Season Pass | 4 bis 6 Personen · 10 bis 12 Monate bis zum Soft Launch |
Die Begleittitel liefern früh Erkenntnisse, Daten und Cashflow und können in der nordischen Ästhetik des Studios oder im Universum der Saga spielen.
Die Schmiede
Technischer Stack
Empfohlene Engine: Unity 6 mit C#. Gründe: Reife im Mobilbereich, Ökosystem für Werbung und IAP, Export nach Android, iOS, Windows und Mac aus einem Projekt sowie eine Sprache (C#), die der Erfahrung des Teams in Web und Softwareentwicklung nahe ist. Unity Personal ist kostenlos, solange Umsatz und Finanzierung zusammen 200.000 USD in 12 Monaten nicht überschreiten; darüber ist Unity Pro nötig (2.310 USD pro Platz und Jahr in 2026). Unity
Geprüfte Alternativen. Godot 4 (MIT Lizenz, kostenlos) ist hervorragend für 2D und Prototypen, mit kleinerem Ökosystem an Mobil und Konsolen SDKs. Unreal Engine 5 ist stark im hochwertigen 3D und öffnet die Tür zu Epic MegaGrants (nur Unreal Projekte), erfordert aber C++ und stärkere Hardware. Entscheidungspunkt: Die Engine des Leuchtturmtitels wird vor Monat 9 festgelegt.
| Ebene | Vorgeschlagene Wahl |
|---|---|
| Engine und Sprache | Unity 6 LTS · C# · URP |
| Backend | Supabase (Auth, Postgres, Edge Functions), bereits bei EOS im Einsatz · Spieldienste auf Render · CDN und Speicher bei Cloudflare |
| Analytics | GameAnalytics und Firebase (Analytics und Crashlytics); Attribution mit einem MMP, sobald bezahlte Medien laufen |
| Werbung und IAP | Mediation über Unity LevelPlay oder AppLovin MAX · Unity IAP oder RevenueCat · serverseitige Belegprüfung |
| LiveOps | Remote Config, Eventkalender, Season Pass, A/B Tests |
| CI/CD | GitHub Actions mit GameCI · eigener Runner auf dem Buildserver · fastlane für TestFlight und Play Console · SteamPipe für Steam |
| Versionskontrolle | Git mit Git LFS auf GitHub (oder Unity Version Control für große Grafikdateien) |
| Cloud Speicherstände | Steam Cloud auf PC · Supabase mit Google Play Games und iCloud auf Mobile |
| Anticheat | Serverautoritative Prüfung für PvP, Ökonomie und Ranglisten; kein Anticheat auf Kernelebene |
| Multiplattform Pipeline | Ein Projekt, Qualitätsprofile pro Plattform, Addressables, automatische Tests auf echten Geräten |
Das Arsenal
Hardwareanforderungen
US Richtpreise in USD, sofern nicht anders angegeben geschätzt. In Kolumbien kommen Mehrwertsteuer und Importkosten hinzu (Schätzung: 20 bis 35 % mehr). Lage 2026: Gartner erwartet bis Jahresende 130 % höhere Preise für DRAM und SSD und 17 % teurere PCs; IDC sieht keine Entspannung vor Ende 2027. Empfehlung: früh kaufen und 15 % Puffer einplanen. Gartner · IDC
1. Studioausstattung nach Rolle
| Rolle | CPU | GPU | RAM | Speicher | Kosten (Schätz.) |
|---|---|---|---|---|---|
| Programmierung | 8 Kerne (Ryzen 7 / Core i7) | 8 bis 16 GB VRAM (Klasse RTX 5060 Ti) | 32 GB (64 GB für den Leuchtturmtitel) | NVMe 2 TB | 1.800 bis 2.200 |
| 2D Grafik | 6 bis 8 Kerne | 8 GB VRAM | 32 GB | NVMe 1 TB + 2 TB | 1.500 + Stiftdisplay 400 bis 800 |
| 3D Grafik und Tech Art | 12 bis 16 Kerne (Ryzen 9) | 16 GB VRAM (Klasse RTX 5070 Ti) | 64 GB | NVMe 2 TB + 4 TB | 2.800 bis 3.200 |
| QA | Mittelklasse Laptop | Einsteiger GPU (bildet die Mindestanforderung ab) | 16 GB | NVMe 1 TB | 900 |
- Monitore: 27" QHD IPS mit großem sRGB Farbraum für Grafik (Schätzung 250 bis 300 pro Stück). Peripherie: Tastatur, Maus und Headset (Schätzung 120 pro Person).
- Mac für iOS zwingend: Xcode läuft nur unter macOS. Ein aktueller Mac mini (Apple verkauft ihn bereits mit M6 und M5 Pro; der M4 Basis kam 2024 für 599 USD) baut iOS und den späteren Mac Port. Schätzung: 800 bis 1.000. Apple
- Testgeräte: Android Einstieg (2 bis 3 GB RAM, ~150), Mittelklasse (6 bis 8 GB, ~350) und gebrauchte Oberklasse (~500); älteres iPhone mit iOS 15 oder neuer (~300), aktuelles iPhone (~800) und iPad Basismodell (~400).
- Steam Deck OLED 512 GB: 789 USD (offizieller Preis 2026) zur Kompatibilitätsprüfung. Valve
- Stiftdisplays: 16" (Wacom, XPPen oder Huion), Schätzung 400 bis 800. Audio: 2 Kanal Interface, Kondensatormikrofon, geschlossene Kopfhörer und Studiomonitore, Schätzung 600.
- VR und Konsolen Devkits: nicht vorgesehen. Konsolen Devkits werden nach dem PC Launch bei den Programmen der Plattformen beantragt; Kosten unter Geheimhaltung, nicht budgetiert.
2. Server, Cloud und Infrastruktur
- Builds (CI): eigener PC (8 bis 12 Kerne, 64 GB, NVMe 2 TB, Schätzung 2.000) als GitHub Actions Runner für Windows und Android, dazu der Mac mini für iOS und Mac.
- Backend: Supabase Pro ab 25 USD/Monat pro Organisation, mit 100.000 monatlich aktiven Nutzern inklusive und täglichen Backups über 7 Tage (Supabase); Dienste auf Render und CDN bei Cloudflare nach Verbrauch (Schätzung 50 bis 150 USD/Monat zu Beginn).
- Speicher und 3 2 1 Backups: Arbeitsplätze auf das NAS mit Snapshots, NAS in eine externe Cloud (Backblaze B2 oder Cloudflare R2) und Repositories auf GitHub.
- Redundantes Internet: Glasfaser als Hauptleitung (ideal 300 Mbit/s oder mehr) mit 4G/5G Ersatzrouter und automatischem Failover; USV für Arbeitsplätze, NAS und Router. Das Remote Team nutzt die eigene Verbindung.
3. Hardware nach Phase (vollständiges Szenario, Schätzung)
| Phase | Ausstattung | USD |
|---|---|---|
| Phase 0 · Gründung | Programmierarbeitsplatz (2.000) · Mac mini (Builds für iOS und Mac) (800) · 2 Monitore 27" QHD (560) · Android Einstieg und Mittelklasse (500) · Gebrauchtes kompatibles iPhone (300) · NAS mit 2 Schächten und 2 x 8 TB (900) · 2 USV (300) · 4G/5G Ersatzrouter (250) · Peripherie (240) | 5.850 |
| Phase 1 · Erster Launch | 2D Arbeitsplatz mit Stiftdisplay (2.100) · Programmierarbeitsplatz (2.000) · 2 Monitore 27" QHD (560) · Android Oberklasse (gebraucht) (500) · Aktuelles iPhone (800) · iPad Basismodell (400) · Audioausrüstung (600) | 6.960 |
| Phase 2 · Ausbau | 3D Arbeitsplatz (3.000) · Buildserver (CI) (2.000) · QA Laptop (900) · Steam Deck OLED 512 GB (789) · 3 Monitore 27" QHD (840) · Peripherie (300) | 7.829 |
| Phase 3 · Leuchtturmtitel | 2 Laptops (Design und Community) (2.000) · 2 Controller (Xbox und PlayStation) (140) · Geräteersatz (600) · Zusätzlicher Speicher (471) · Capture Karte für Trailer (150) | 3.361 |
| Summe | 24.000 | |
| Mittel | 16.000 | |
| Kleine Seedrunde | 6.500 |
4. Systemanforderungen für Spieler (vorläufige Ziele)
Zielwerte, die mit Leistungsprofilen bestätigt werden. Mobile Mindestwerte gemäß Unity 6.x: Android 8.0 (API 26) und iOS 15. Unity
| Titel | Minimum | Empfohlen |
|---|---|---|
| Begleittitel 1 (Mobile) | Android 8.0, 2 GB RAM, OpenGL ES 3.1 oder Vulkan · iOS 15, iPhone 6s oder neuer | Android 10, 3 GB RAM · iPhone XR (A12) oder neuer |
| Begleittitel 2 (Mobile) | Android 9, 3 GB RAM, Vulkan · iOS 15, iPhone XR | Android 11, 6 GB RAM · iPhone 12 oder neuer |
| Begleittitel 2 (PC) | Windows 10/11 64 Bit · Core i3 6100 oder Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti oder Intel UHD 620 · 3 GB | Core i5 8400 oder Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti |
| Leuchtturmtitel (PC) | Vorläufig: Core i5 8400 oder Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD | Vorläufig: Core i5 12400 oder Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe; Ziel Steam Deck |
Der Clan und seine Handwerke
Produktionspipeline und Teamplan
Pipeline pro Titel: Konzept und schnelle Prototypen, Vorproduktion mit Designdokument und Leistungsbudget, Produktion in zweiwöchigen Sprints, Alpha mit geschlossenen Tests, Beta oder Soft Launch mit Kennzahlen, Launch und LiveOps. Jeder Phasenwechsel setzt das Bestehen eines KPI Tors voraus.
| Phase | Rollen (vollständiges Szenario) | Monatskosten (Schätz.) |
|---|---|---|
| F0 · M1 bis M3 | 2 Gründer (reduziertes Honorar) · 1 Unity Entwickler · 1 2D Artist in Teilzeit | 3.500 |
| F1 · M4 bis M9 | +1 Unity Entwickler · 2D Artist in Vollzeit · QA in Teilzeit | 6.000 |
| F2 · M10 bis M16 | +1 Senior Entwickler · +1 3D Artist (QA über Community Tests) | 9.500 |
| F3 · M17 bis M24 | + QA und Community Management in Teilzeit · Ton und Musik im Auftrag | 10.500 |
- Kostenannahmen (Schätzungen): Unity Entwickler 1.500 USD/Monat, Senior 2.300, 2D Artist 1.300, 3D Artist 1.600, Gründer je 650 während der Runde.
- Lateinamerikanischer Kostenvorteil: In Kolumbien liegt das Durchschnittsgehalt eines Spieleentwicklers bei rund 3,4 Millionen COP im Monat, in einer Spanne von 3 bis 8 Millionen laut Glassdoor, zitiert von Semana. In den USA lag das mittlere Jahresgehalt eines Softwareentwicklers im Mai 2025 bei 135.980 USD (BLS). Das gesamte Studioteam kostet im Jahr weniger als ein einzelner Entwickler in den USA.
Die Route des Drachenboots
Roadmap über 24 Monate
Annahme: Rundenabschluss im Dezember 2026, Monat 1 = Januar 2027. Meilensteine sind Ziele, keine Zusagen.
| Monat | Meilenstein |
|---|---|
| M1 bis M3 | Gründung der SAS, Lizenzvertrag Knots & Blades, Einstellungen, CI Pipeline und 3 Prototypen für Begleittitel 1 |
| M6 | Soft Launch von Begleittitel 1 in lateinamerikanischen Märkten mit niedrigem CPI |
| M9 | Globaler Launch von Begleittitel 1 · Engine Entscheidung für den Leuchtturmtitel |
| M10 bis M12 | Vorproduktion des Leuchtturmtitels · Prototyp von Begleittitel 2 |
| M12 bis M16 | Steam Seite des Leuchtturmtitels und Wunschlistenkampagne · BIG Festival und gamescom latam 2028 (Termine offen) |
| M18 | Vertical Slice des Leuchtturmtitels · Soft Launch von Begleittitel 2 (nur vollständiges Szenario) |
| M20 bis M22 | Globaler Launch von Begleittitel 2 · Mac Ports der Begleittitel |
| M22 bis M24 | Demo des Leuchtturmtitels auf einem Steam Next Fest (Termine offen) · Early Access ab M24 |
Bestätigte nützliche Termine: Steam Next Fest vom 22. Februar bis 1. März 2027 und vom 14. bis 21. Juni 2027 (Steamworks).
Die Kriegskasse
Budget nach Phase und Szenario
Drei Szenarien, alle geschätzt. Der Umfang wächst mit der Runde: Seed (12 Monate) bringt Begleittitel 1 auf den Markt und startet die Vorproduktion des Leuchtturmtitels. Mittel (18 Monate) ergänzt LiveOps für Begleittitel 1 und den Vertical Slice des Leuchtturmtitels. Vollständig (24 Monate) ergänzt Begleittitel 2 und erreicht den Early Access des Leuchtturmtitels.
| Posten | Kleine Seedrunde 60.000 · 12 Monate | Mittel 150.000 · 18 Monate | Vollständig 300.000 · 24 Monate |
|---|---|---|---|
| Team (Honorare und Gehälter) | 43.200 | 102.000 | 197.000 |
| Hardware | 6.500 | 16.000 | 24.000 |
| Engines, Lizenzen und Tools | 1.000 | 4.000 | 22.000 |
| Cloud, Backend und Internet | 1.200 | 3.000 | 4.800 |
| Marketing, Nutzergewinnung und Events | 4.500 | 15.000 | 30.000 |
| Recht, Marken und Buchhaltung | 2.000 | 4.000 | 6.000 |
| Externer Ton und Musik | 0 | 3.000 | 8.000 |
| Reserve | 1.600 | 3.000 | 8.200 |
| Summe | 60.000 | 150.000 | 300.000 |
| Tickets zu 15.000 USD | 4 | 10 | 20 |
Vollständiges Szenario nach Phase
| Posten | Phase 0 · Gründung M1 bis M3 | Phase 1 · Erster Launch M4 bis M9 | Phase 2 · Ausbau M10 bis M16 | Phase 3 · Leuchtturmtitel M17 bis M24 | Summe |
|---|---|---|---|---|---|
| Team (Honorare und Gehälter) | 10.500 | 36.000 | 66.500 | 84.000 | 197.000 |
| Hardware | 5.850 | 6.960 | 7.829 | 3.361 | 24.000 |
| Engines, Lizenzen und Tools | 2.000 | 5.000 | 7.000 | 8.000 | 22.000 |
| Cloud, Backend und Internet | 300 | 1.200 | 1.400 | 1.900 | 4.800 |
| Marketing, Nutzergewinnung und Events | 0 | 8.000 | 9.000 | 13.000 | 30.000 |
| Recht, Marken und Buchhaltung | 3.000 | 1.000 | 1.000 | 1.000 | 6.000 |
| Externer Ton und Musik | 0 | 1.500 | 3.500 | 3.000 | 8.000 |
| Reserve | 1.000 | 2.000 | 2.500 | 2.700 | 8.200 |
| Summe | 22.650 | 61.660 | 98.729 | 116.961 | 300.000 |
- Lizenzannahme: Im vollständigen Szenario übersteigt die Finanzierung 200.000 USD, daher ist Unity Pro budgetiert (3 Plätze im ersten und 4 im zweiten Jahr). Mit Godot ließen sich rund 16.000 USD sparen.
- Plattformgebühren: Steam Direct 100 USD pro Spiel (erstattet ab 1.000 USD Umsatz), Apple Developer 99 USD pro Jahr, Google Play einmalig 25 USD. Steamworks · Apple
Die Beute
Erlösmodell und KPIs
- Mobile: kostenlos mit Belohnungswerbung, begrenzten Interstitials, Kauf zum Entfernen der Werbung, Paketen und Season Pass. Apple und Google behalten in ihren Programmen für kleine Unternehmen 15 % ein.
- PC: Premiumspiel auf Steam mit Regionalpreisen, DLC und Editionen mit Inhalten der Saga. Steam behält im Standardtarif 30 % ein.
- Transmedia: Querwerbung mit Büchern, Audio und Sammlerstücken von Knots & Blades (Bucherlöse sind ohne gesonderte Vereinbarung nicht Teil dieses Modells).
KPIs und Branchenwerte
| KPI | Branchenwert | Vorgeschlagenes Ziel |
|---|---|---|
| Retention D1 | Beste 25 %: 26,5 bis 27,7 %; schwächste 25 %: 10 bis 11,5 % (GameAnalytics) | 30 % oder mehr |
| Retention D7 | Median 3,4 bis 3,9 %; beste 25 % 7 bis 8 % (GameAnalytics) | 8 % oder mehr |
| Retention D28/D30 | 75 % der Spiele liegen an D28 unter 3 % (GameAnalytics) | 3 bis 5 % |
| ARPDAU | Hybridcasual 0,15 bis 0,50 USD; Midcore 0,08 bis 0,20 USD (Aggregat Juego/AppsFlyer über Omega Point, Sekundärquelle) | 0,15 (Begleittitel 1) · 0,20 (Begleittitel 2) |
| CPI | Lateinamerika 0,14 USD; USA 1,71 USD (Adjust 2025 über SuperScale) | Unter 0,30 USD in der Region |
| LTV | Muss den CPI übersteigen | LTV über dem 1,3 fachen CPI vor dem Skalieren |
| Wunschlisten | Konversion in der ersten Woche: Median 15 % unter 5.000 Wunschlisten; 20 % zwischen 5.000 und 39.999 (How To Market A Game) | 7.000 / 20.000 / 50.000 zum Launch |
Erlösszenarien (Schätzungen, 36 Monate nach Abschluss)
| Posten | Vorsichtig | Basis | Optimistisch |
|---|---|---|---|
| Begleittitel 1 (Mobile Hybridcasual) | 15.000 | 90.000 | 400.000 |
| Begleittitel 2 (Midcore Mobile und PC) | 20.000 | 150.000 | 600.000 |
| Leuchtturmtitel Knots & Blades (erste Monate) | 52.000 | 198.000 | 760.000 |
| Nettoerlöse des Studios gesamt (36 Monate) | 87.000 | 438.000 | 1.760.000 |
Annahmen: Installationen und Netto LTV pro Begleittitel; auf PC Nettoerlös pro Einheit von etwa 50 % des Preises nach Provision, Regionalpreisen, Steuern und Erstattungen. Die Zahlen des Leuchtturmtitels sind Richtwerte, bis der Umfang feststeht.
Das Kriegshorn
Markteinführung
- Steam zuerst: frühe Shopseite, regelmäßige Updates und vierteljährliche Wunschlistenziele. Öffentliche Demo auf einem Steam Next Fest.
- Festivals: BIG Festival im Rahmen der gamescom latam (São Paulo), laut Veranstaltern der größte Indiewettbewerb; die Ausgabe 2026 lief vom 30. April bis 3. Mai. Den Vertical Slice mitbringen.
- Influencer und Presse: spanischsprachige Streamer und Booktuber aus dem Partnerprogramm der Saga; zweisprachiges Pressekit.
- Organische Promotion im Stil von HeyCatch: tägliche Aktionen auf Reddit, X, TikTok und LinkedIn in der Stimme der Gründer, dort wo das Publikum bereits diskutiert. HeyCatch kostet nach der Startphase ab 79,95 USD alle 4 Wochen; der eigene Leitfaden weist darauf hin, dass es für Solo Gründer gedacht ist, daher dient es uns als Methodenvorbild.
- Community: Discord, Devlogs auf YouTube und Patreon der Saga, geschlossene Tests mit der Community.
- Mobile Markttests: Soft Launch in Lateinamerika mit niedrigem CPI, bevor in teure Märkte investiert wird.
Die Runen des Schicksals
Risiken und Gegenmaßnahmen
| Risiko | Gegenmaßnahme |
|---|---|
| Sichtbarkeit in einem gesättigten Markt | Community ab dem ersten Tag, Transmedia, Festivals und Steam Next Fest |
| Steigende Akquisekosten | Organisches Wachstum, Soft Launch in der Region und Regel LTV über dem 1,3 fachen CPI |
| Ausufernder Umfang | KPI Tore pro Phase, Vertical Slice vor der vollen Produktion |
| Abhängigkeit von zwei Gründern | Dokumentation, Code auf GitHub, Einstellung eines Seniors in F2 |
| Hardwareinflation (Speicher 2026) | Frühe Käufe, zertifizierte Gebrauchtgeräte für Tests, 15 % Puffer |
| Preis oder Regeländerungen bei Engines und Stores | Modulare Architektur; Godot als Plan B für 2D |
| Lizenz der IP Knots & Blades | Schriftlicher Vertrag zwischen Rechteinhabern und Studio vor dem Abschluss |
| Regulierung von Angeboten an mehrere Investoren | Rechtsberatung in Kolumbien und im Land jedes Investors vor Annahme von Mitteln |
| Zahlungen und Verträge mit Venezuela | Rechtliche Prüfung geltender Beschränkungen und Bankgeschäfte über Kolumbien |
| Gesellschaft noch nicht gegründet | Gründung der SAS in Phase 0 (von mehreren Programmen ebenfalls verlangt) |
Der Schildpakt
Das Angebot: Tickets zu 15.000 USD
Warum 15.000 USD
- Zugänglich: ein Betrag in Reichweite von Business Angels, der venezolanischen Diaspora und lateinamerikanischen Fachleuten, ohne von einem einzigen großen Fonds abzuhängen.
- Stimmig: Es ist dieselbe Summe von 15.000 USD, die Odyssey Ecosystem bereits in seinem Investorenmaterial nennt.
- Greifbar: Jedes Ticket finanziert eine konkrete Arbeitseinheit (siehe unten), über deren Verwendung berichtet werden kann.
- Streut das Risiko: Viele kleine Tickets verteilen das Risiko und bilden eine Gemeinschaft von Botschaftern für Studio und Saga.
Tickets pro Szenario
| Szenario | USD | Monate | Tickets zu 15.000 USD | Anteil pro Ticket |
|---|---|---|---|---|
| Kleine Seedrunde | 60.000 | 12 | 4 | 1,85 % |
| Mittel | 150.000 | 18 | 10 | 1,67 % |
| Vollständig | 300.000 | 24 | 20 | 1,43 % |
Was ein Ticket zu 15.000 USD kauft
Pro Ticket zu 15.000 USD · Mittel
| Posten | USD | % |
|---|---|---|
| Team (Honorare und Gehälter) | 10.200 | 68 % |
| Hardware | 1.600 | 11 % |
| Engines, Lizenzen und Tools | 400 | 3 % |
| Cloud, Backend und Internet | 300 | 2 % |
| Marketing, Nutzergewinnung und Events | 1.500 | 10 % |
| Recht, Marken und Buchhaltung | 400 | 3 % |
| Externer Ton und Musik | 300 | 2 % |
| Reserve | 300 | 2 % |
| Summe | 15.000 | 100 % |
Was ein Ticket konkret bezahlt (Schätzung)
| Ausstattung | USD |
|---|---|
| 6 Monate eines Unity Entwicklers in Lateinamerika (1.500 USD/Monat) | 9.000 |
| 1 Programmierarbeitsplatz | 2.000 |
| 1 Jahreslizenz Unity Pro (2.310 USD, falls nötig) | 2.310 |
| Akquisetests und Storematerial | 1.000 |
| Anteil Recht und Buchhaltung | 400 |
| Reserve | 290 |
| Summe | 15.000 |
Was der Investor erhält (Vorschläge zur Entscheidung durch die Gründer)
- Option A · Beteiligung: vorgeschlagene Pre Money Bewertung von 750.000 USD. Ein Ticket entspricht 1,85 % (Seed), 1,67 % (Mittel) oder 1,43 % (Vollständig).
- Option B · Umsatzbeteiligung: Der Investorenpool erhält 30 % der Nettoerlöse des Studios, aufgeteilt pro Ticket, bis das 1,5 fache (22.500 USD pro Ticket) oder das 2 fache (30.000 USD) zurückgeflossen ist, je nach Vereinbarung.
- Option C · SAFE oder Wandeldarlehen: Bewertungsobergrenze von 1.000.000 USD post money und 20 % Abschlag in der nächsten bepreisten Runde (ein Ticket entspricht 1,5 % an der Obergrenze).
Renditeszenarien pro Ticket (Schätzungen, vollständige Runde)
| Vorsichtig | Basis | Optimistisch | |
|---|---|---|---|
| Nettoerlöse des Studios gesamt (36 Monate) | 87.000 | 438.000 | 1.760.000 |
| Investorenpool (30 %, Deckel 1,5x) | 26.100 | 131.400 | 450.000 |
| Rückfluss pro Ticket nach 36 Monaten | 1.305 | 6.570 | 22.500 |
| Multiplikator auf 15.000 USD | 0,09x | 0,44x | 1,50x |
| Illustrative Studiobewertung in Monat 36 | 500.000 | 1.000.000 | 3.600.000 |
| Theoretischer Wert eines Tickets (1,43 %) | 7.143 (0,48x) | 14.286 (0,95x) | 51.429 (3,43x) |
Annahmen: Erlöse aus der Tabelle in Die Beute; illustrative Bewertung über Umsatzmultiplikatoren; Beteiligung ohne Liquidität bis zu einem Verkauf oder einer künftigen Runde. Im Basisszenario zahlt die Umsatzbeteiligung nach Monat 36 weiter, bis der Deckel erreicht ist.
Meilensteine und Berichtspflichten
- Monatlicher Bericht per Mail mit Fortschritt, Ausgaben und nächsten Meilensteinen.
- Vierteljährliches KPI Dashboard (Retention, ARPDAU, CPI, Wunschlisten) und jährliche Abschlüsse.
- Option auf Auszahlung in Tranchen: 50 % beim Abschluss und 50 % beim Soft Launch von Begleittitel 1.
Vorteile für Investoren
- Name in der Halle von Walhall im Abspann aller Spiele des Studios.
- Früher Zugang und Testschlüssel, exklusives kosmetisches Investorenschild und privater Discord Kanal.
- Einladungen zu geschlossenen Tests und Präsentationen mit dem Team.
Die Verbündeten des Nordens
Ansprechpartner: Investoren, Fonds und Programme
Unverbindliche Liste. Als interne Übersicht markierte Einträge stammen aus financiadores_odyssey.xlsx, erstellt für die SaaS Einheiten von EOS: Die Eignung für ein Spielestudio muss erneut geprüft werden.
| Art | Wer | Was angeboten wird (laut Quelle) |
|---|---|---|
| Business Angels | Capitalia Colombia · Red de Ángeles Inversionistas de Colombia (interne Übersicht) | Angel Investment und Mentoring; Betrag nicht veröffentlicht |
| Lateinamerikanische Fonds | Epakon Capital / Casa212 · VeneCápital · Ganas Ventures · Platanus (interne Übersicht) | Platanus: 200.000 USD für 7 % (SAFE); übrige ohne veröffentlichten Betrag |
| Öffentliche und private Programme | iNNpulsa · Polar 1.000 Empresas · CCB Levantamiento de Capital · Start Up Chile (interne Übersicht) | Nicht verwässerndes Kapital, Zugang zu Investoren; Start Up Chile Build: 15 Mio. CLP ohne Beteiligung |
| Plattformfonds | Google Play Indie Games Fund LATAM | 150.000 bis 200.000 USD ohne Beteiligung pro Studio (Runde 2026 nicht bestätigt) |
| Engine Förderungen | Epic MegaGrants · Unity for Humanity | MegaGrants: meist 5.000 bis 75.000 USD, bis 150.000, nur Unreal. Unity for Humanity: Projekte mit Wirkung, nächste Ausschreibung 2027 |
| Cloud Guthaben | Cloudflare · AWS Activate · Google Cloud · Microsoft (interne Übersicht) | Guthaben, die Infrastrukturkosten ersetzen |
| Publisher | Indie Publisher mit Finanzierung (B2B Termine auf der gamescom latam) | Plan B für Co Publishing ohne Abgabe der IP |
Die Chroniken
Quellen und Annahmen
- Alle Zahlen zu Kosten, Erlösen, Bewertungen und Renditen sind Schätzungen mit den in jedem Abschnitt genannten Annahmen.
- Referenzkurs für Beträge in COP: 4.000 COP pro USD (Annahme).
- Marktquellen: Newzoo, gamescom latam, GameAnalytics, Adjust (über SuperScale), How To Market A Game, Steamworks, Unity, Supabase, Apple, Valve, Gartner, IDC, BLS, Semana, Google. Links in jedem Abschnitt.
- Daten zu Knots & Blades: von knotsandblades.com (Oktober 2026). Zusammenfassung von Kleithros: Material der Gründer.
- Interne Übersicht der Geldgeber: financiadores_odyssey.xlsx (13. Oktober 2026).
Kontakt für Investoren
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