工作室传奇
执行摘要
Odyssey Ragnarok Interactive 是 EOS Connecting 与 Odyssey Ecosystem 新设立的自有游戏工作室。我们不做外包开发:工作室自主开发、发行并运营自己的游戏,先登陆 PC(Steam)和移动端(Android 与 iOS),之后扩展至 Mac。
战略由两台引擎驱动。其一是叙事型旗舰作品,改编自创始人原创的传奇系列 Knots & Blades,将已有出版书籍的知识产权打造为跨媒体品牌(书籍、游戏、音频与收藏品)。其二是面向移动端与 PC 的小型辅助作品,尽早带来经验、数据与现金流。
我们以每份 15,000 美元的额度邀请投资者参与。融资设三种情景:60,000 美元(4份)、150,000 美元(10份)与 300,000 美元(20份)。本资料中的所有数字均为附明确假设的估算,不构成任何回报保证。
誓言
愿景与品牌
愿景。 立足拉丁美洲,打造具有独特史诗气质的工作室,创造能以多种形式延续的世界:游戏、书籍、音频与社区。
品牌。 品牌沿用标志中的北欧美学:符文弧、芬里尔、龙船,以及一分为二的火(红)与冰(蓝)的世界。诸神黄昏象征一个时代的终结与另一个时代的开端:一家敢于讲述宏大故事的小型工作室。
- 发行属于自己的作品。 知识产权、数据以及与玩家的关系都留在工作室。
- 务实的规模。 项目规模匹配小团队,里程碑可衡量,决策以数据为依据。
- 从第一天起多平台。 一条技术管线覆盖 PC、Android、iOS,之后是 Mac。
- 拉美成本,全球品质。 哥伦比亚与委内瑞拉的人才,成本低于美国或欧洲。
- 对投资者透明。 月度报告、KPI 看板与公开的假设。
战士议会
创始人与团队

Jean Pagliarani
联合创始人 · 开发与技术 · JH Duo CEO
负责商业引擎:Web 架构以及拉美与美国之间的业务整合。现居哥伦比亚的委内瑞拉人,Web 与软件开发者。

Henry Esaa
联合创始人 · EOS Connecting CTO
负责创新引擎:定制开发、SaaS 架构与先进 AI。开发 EOS Analytics 与 EOS Pulse。常驻委内瑞拉。
创始人已在 Odyssey Ecosystem 内运营数字产品。根据生态系统现有资料,迄今已交付:3个多语言网站、1款实时数据分析应用、1个 AI 分析师 MVP 以及3个 AI 助手。Knots & Blades 传奇的官网由 JH Duo 打造。
工作室各阶段的招聘计划详见氏族与技艺。
市场九界
市场机会
- 2025年全球游戏市场规模达 2,016亿美元(同比 +9.1%):移动端1,133亿,主机447亿,PC 436亿,其中 PC 创下 Newzoo 统计以来最高年增幅(+12%)。Newzoo
- Newzoo 预测 2028年将达2,344亿美元,2026年仅移动端即达1,211亿美元。Newzoo · PocketGamer.biz
- 2025年 PC 买断制游戏支出增长25.3%,达141亿美元:定位清晰的付费作品仍有空间。GameDev.net(Newzoo)
- 获客成本上升:据 Newzoo 引用的 Adjust 数据,2025年全球游戏单次安装成本(CPI)上涨30%,至0.56美元。因此我们优先依靠自然增长与社区。
拉丁美洲视角
- 拉丁美洲:2025年 3.723亿玩家,市场规模 83亿美元(+6.4%);46%的玩家付费,年均消费48.5美元。移动端44亿美元,PC 与主机各约20亿美元。预计2028年达97亿美元。gamescom latam(Newzoo 数据)
- 同一来源显示,该地区增速高于北美(+4.2%)和欧洲(+3.6%)。gamescom latam
- 区域获客成本低:Adjust 数据显示,拉美游戏 CPI 为0.14美元,美国为1.71美元(2025年数据,SuperScale 引用)。非常适合早期市场测试。
- Google Play 以不占股的方式资助拉美独立工作室:每家15万至20万美元,累计800万美元,2025年入选者中有一家哥伦比亚工作室。Google
待锻造的传奇
游戏产品线
旗舰作品:Knots & Blades · 前传《Kleithros》

一个男人在不断下沉的金属牢房中醒来,身旁是一个似乎知晓他所有秘密的银发陌生人。在最后一缕光消失之前,他必须直面自己的心魔。
故事梗概。 卢卡斯失去记忆,在一间只透进一缕光的金属牢房中醒来。与他同处的是克劳斯,一个面如瓷器、头发银白的男人,他把玩着一枚古老的硬币,指控卢卡斯是杀人凶手。牢房外,一个怪物嘶嘶作响、不断撞击墙壁,而牢房正一点点沉入地下。在关于恐惧、罪责、家庭与自由的一次次坦白中,卢卡斯想起了儿子、安娜,以及被暴政摧毁的祖国。每说出一个真相,出口便近一步,但都要付出代价。故事结尾,Alexander Nasir Levy(亚历克斯)登场:他是笔名 Gregori H. Orlov 背后的作家,也是后续传奇的主角。
三大看点
- 两个男人被困在一间正被活埋的牢房里,只有一个人能出去。
- 一枚刻有“vita et mors, lux et umbra”的古老硬币是自由的代价,而卡戎前来索取。
- 主人公写下的书开启了一部关于阴谋、科技巨头与暴政的传奇,英雄们要斩断暗中编织之网的一个个结。
- 类型(提案): 心理与象征惊悚风格的叙事冒险。
- 平台(提案): 先上 Steam PC 版,架构预留主机移植能力;之后推出 Mac 版。
增强投资价值的跨媒体 IP
Kleithros已出版传奇的开篇之作:心理惊悚,亦是前传。
Dark Labyrinths创作中扩展传奇格局与冲突的续作。
Whispers of Chaos创作中将世界推向更深混沌的一卷。
Revelations创作中被掩埋的真相开始索取代价的一部。- 这部传奇已在游戏之外存在:共四部书(Kleithros、Dark Labyrinths、Whispers of Chaos、Revelations)。《Kleithros》已推出英语、西班牙语、德语与意大利语电子版,在 knotsandblades.com 售价4.99美元。
- 已运营的自有渠道:官方商店、传奇众筹活动、收藏品、SoundCloud 音频、YouTube、Instagram 与 Patreon。
- 合作者计划已向书评博主提供免费样书与15%的联盟佣金:同一渠道也能推动游戏的愿望单。
- 各种形式相互促进:读者发现游戏,玩家购买书籍与收藏品,从而降低对付费广告的依赖。
辅助作品(初步提案)
| 作品 | 平台 | 模式 | 团队与周期(估算) |
|---|---|---|---|
| 辅助作品1:北欧主题混合休闲 | Android 与 iOS | 免费游玩,激励广告与内购 | 2至3人 · 5至6个月至软上线 |
| 辅助作品2:战术中核向 | 移动端与 PC(Steam) | 免费游玩,内购与赛季通行证 | 4至6人 · 10至12个月至软上线 |
辅助作品尽早带来经验、数据与现金流,可采用工作室的北欧美学,也可设定在传奇的世界观中。
锻造炉
技术栈
推荐引擎:Unity 6 与 C#。 理由:移动端成熟、广告与内购生态完善、一个项目即可导出 Android、iOS、Windows 与 Mac,且 C# 与团队的 Web 及软件开发经验相近。12个月内收入与融资合计不超过20万美元时 Unity Personal 免费;超过则需 Unity Pro(2026年每席位每年2,310美元)。Unity
评估过的替代方案。 Godot 4(MIT 许可,免费)非常适合 2D 与原型,但移动端与主机 SDK 生态较有限。Unreal Engine 5 擅长高端 3D,并可申请 Epic MegaGrants(仅限 Unreal 项目),代价是 C++ 与更高的硬件要求。决策节点: 旗舰作品的引擎在第9个月前确定。
| 层级 | 建议方案 |
|---|---|
| 引擎与语言 | Unity 6 LTS · C# · URP |
| 后端 | Supabase(Auth、Postgres、Edge Functions),EOS 已在使用 · 游戏服务部署于 Render · CDN 与存储使用 Cloudflare |
| 数据分析 | GameAnalytics 与 Firebase(Analytics、Crashlytics);开始付费投放后接入 MMP 归因 |
| 广告与内购 | Unity LevelPlay 或 AppLovin MAX 聚合 · Unity IAP 或 RevenueCat · 服务器端收据校验 |
| LiveOps | 远程配置、活动日历、赛季通行证、A/B 测试 |
| CI/CD | GitHub Actions 配合 GameCI · 构建服务器上的自建 runner · fastlane 用于 TestFlight 与 Play Console · SteamPipe 用于 Steam |
| 版本控制 | GitHub 上的 Git 与 Git LFS(大型美术资源可用 Unity Version Control) |
| 云存档 | PC 使用 Steam Cloud · 移动端使用 Supabase 配合 Google Play Games 与 iCloud |
| 反作弊 | PvP、经济系统与排行榜采用服务器权威校验;不使用内核级反作弊 |
| 多平台管线 | 单一项目、按平台的画质配置、Addressables、真机自动化测试 |
武库
硬件需求
除特别注明外,价格为美国参考价(美元)的估算。在哥伦比亚需另加增值税与进口成本(估算高出20%至35%)。2026年形势:Gartner 预计年底前 DRAM 与 SSD 价格上涨130%,PC 涨价17%;IDC 认为2027年底前难以缓解。建议尽早采购并预留15%的缓冲。Gartner · IDC
1. 按岗位划分的工作室设备
| 岗位 | CPU | GPU | 内存 | 存储 | 费用(估算) |
|---|---|---|---|---|---|
| 程序 | 8核(Ryzen 7 / Core i7) | 8至16 GB 显存(RTX 5060 Ti 级) | 32 GB(旗舰作品 64 GB) | NVMe 2 TB | 1,800至2,200 |
| 2D 美术 | 6至8核 | 8 GB 显存 | 32 GB | NVMe 1 TB + 2 TB | 1,500 + 数位屏 400至800 |
| 3D 与技术美术 | 12至16核(Ryzen 9) | 16 GB 显存(RTX 5070 Ti 级) | 64 GB | NVMe 2 TB + 4 TB | 2,800至3,200 |
| QA | 中端笔记本 | 入门级独立显卡(模拟最低配置) | 16 GB | NVMe 1 TB | 900 |
- 显示器: 美术用广色域 sRGB 的27英寸 QHD IPS(每台估算250至300)。外设: 键盘、鼠标与耳机(每人估算120)。
- iOS 必须使用 Mac: Xcode 仅能在 macOS 上运行。一台现款 Mac mini(Apple 已推出 M6 与 M5 Pro 版本;M4 基础款于2024年以599美元发售)可构建 iOS 版及未来的 Mac 版。估算800至1,000。Apple
- 测试设备: 入门级 Android(2至3 GB 内存,约150)、中端(6至8 GB,约350)与二手高端机(约500);支持 iOS 15 及以上的旧款 iPhone(约300)、新款 iPhone(约800)与 iPad 基础款(约400)。
- Steam Deck OLED 512 GB: 789美元(2026年官方价格),用于兼容性认证。Valve
- 数位屏: 16英寸(Wacom、XPPen 或 Huion),估算400至800。音频: 双通道声卡、电容麦克风、封闭式耳机与监听音箱,估算600。
- VR 与主机开发套件: 暂不计划。主机开发套件在 PC 版上线后向各平台计划申请;费用受保密协议约束,未列入预算。
2. 服务器、云与基础设施
- 构建(CI): 专用 PC(8至12核、64 GB、NVMe 2 TB,估算2,000)作为 Windows 与 Android 的 GitHub Actions runner,另由 Mac mini 负责 iOS 与 Mac。
- 后端: Supabase Pro 每个组织每月25美元起,含10万月活用户与7天每日备份(Supabase);Render 服务与 Cloudflare CDN 按用量计费(初期估算每月50至150美元)。
- 存储与 3 2 1 备份: 工作站备份至带快照的 NAS,NAS 再备份至外部云(Backblaze B2 或 Cloudflare R2),代码仓库托管于 GitHub。
- 网络冗余: 主线路为光纤(理想300 Mbps 以上),配备用 4G/5G 路由器与自动切换;工作站、NAS 与路由器配 UPS。远程成员使用各自网络。
3. 分阶段硬件(完整情景,估算)
| 阶段 | 设备 | 美元 |
|---|---|---|
| 阶段0 · 奠基 | 编程工作站 (2,000) · Mac mini(iOS 与 Mac 构建) (800) · 2台27英寸 QHD 显示器 (560) · 入门级与中端 Android (500) · 兼容的二手 iPhone (300) · 双盘位 NAS 配 2块 8 TB 硬盘 (900) · 2台 UPS (300) · 备用 4G/5G 路由器 (250) · 外设 (240) | 5,850 |
| 阶段1 · 首次发行 | 2D 工作站配数位屏 (2,100) · 编程工作站 (2,000) · 2台27英寸 QHD 显示器 (560) · 高端 Android(二手) (500) · 新款 iPhone (800) · iPad 基础款 (400) · 音频设备 (600) | 6,960 |
| 阶段2 · 扩张 | 3D 工作站 (3,000) · 构建服务器(CI) (2,000) · QA 笔记本 (900) · Steam Deck OLED 512 GB (789) · 3台27英寸 QHD 显示器 (840) · 外设 (300) | 7,829 |
| 阶段3 · 旗舰作品 | 2台笔记本(设计与社区) (2,000) · 2个手柄(Xbox 与 PlayStation) (140) · 设备更替 (600) · 额外存储 (471) · 预告片采集卡 (150) | 3,361 |
| 合计 | 24,000 | |
| 中等规模 | 16,000 | |
| 小型种子轮 | 6,500 |
4. 玩家配置要求(暂定目标)
目标值将通过性能分析验证。移动端最低要求与 Unity 6.x 一致:Android 8.0(API 26)与 iOS 15。Unity
| 作品 | 最低配置 | 推荐配置 |
|---|---|---|
| 辅助作品1(移动端) | Android 8.0,2 GB 内存,OpenGL ES 3.1 或 Vulkan · iOS 15,iPhone 6s 及以上 | Android 10,3 GB 内存 · iPhone XR(A12)及以上 |
| 辅助作品2(移动端) | Android 9,3 GB 内存,Vulkan · iOS 15,iPhone XR | Android 11,6 GB 内存 · iPhone 12 及以上 |
| 辅助作品2(PC) | Windows 10/11 64位 · Core i3 6100 或 Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti 或 Intel UHD 620 · 3 GB | Core i5 8400 或 Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti |
| 旗舰作品(PC) | 暂定:Core i5 8400 或 Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD | 暂定:Core i5 12400 或 Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe;目标适配 Steam Deck |
氏族与技艺
制作流程与团队规划
每款作品的流程:概念与快速原型,附设计文档与性能预算的预制作,以两周为一个冲刺的正式制作,带封闭测试的 Alpha,以数据为准的 Beta 或软上线,正式发行与 LiveOps。每次进入下一阶段都须通过 KPI 关口。
| 阶段 | 岗位(完整情景) | 月度费用(估算) |
|---|---|---|
| F0 · M1至M3 | 2位创始人(报酬下调)· 1名 Unity 开发者 · 1名兼职 2D 美术 | 3,500 |
| F1 · M4至M9 | +1名 Unity 开发者 · 2D 美术转为全职 · 兼职 QA | 6,000 |
| F2 · M10至M16 | +1名资深开发者 · +1名 3D 美术(QA 由社区测试补充) | 9,500 |
| F3 · M17至M24 | +兼职 QA 与社区运营 · 音效与音乐外包 | 10,500 |
龙船航线
24个月路线图
假设:2026年12月完成交割,第1个月为2027年1月。里程碑为目标,并非承诺。
| 月份 | 里程碑 |
|---|---|
| M1至M3 | 注册 SAS(哥伦比亚简易股份公司)、签署 Knots & Blades 授权协议、招聘、搭建 CI 管线、完成辅助作品1的3个原型 |
| M6 | 辅助作品1在低 CPI 的拉美市场软上线 |
| M9 | 辅助作品1全球发行 · 确定旗舰作品引擎 |
| M10至M12 | 旗舰作品预制作 · 辅助作品2原型 |
| M12至M16 | 旗舰作品 Steam 商店页上线与愿望单推广 · BIG Festival 与 gamescom latam 2028(日期待定) |
| M18 | 旗舰作品垂直切片 · 辅助作品2软上线(仅完整情景) |
| M20至M22 | 辅助作品2全球发行 · 辅助作品的 Mac 版 |
| M22至M24 | 在 Steam 新品节发布旗舰作品试玩版(日期待定)· M24 起抢先体验 |
已确认的重要日期:Steam 新品节为2027年2月22日至3月1日,以及2027年6月14日至21日(Steamworks)。
战争金库
分阶段与分情景预算
三种情景均为估算。范围随融资规模扩大:种子轮(12个月)发行辅助作品1并启动旗舰作品预制作。中等规模(18个月)增加辅助作品1的 LiveOps 与旗舰作品垂直切片。完整规模(24个月)增加辅助作品2,并推进至旗舰作品抢先体验。
| 项目 | 小型种子轮 60,000 · 12 个月 | 中等规模 150,000 · 18 个月 | 完整规模 300,000 · 24 个月 |
|---|---|---|---|
| 团队(报酬与薪资) | 43,200 | 102,000 | 197,000 |
| 硬件 | 6,500 | 16,000 | 24,000 |
| 引擎、授权与工具 | 1,000 | 4,000 | 22,000 |
| 云服务、后端与网络 | 1,200 | 3,000 | 4,800 |
| 市场营销、获客与活动 | 4,500 | 15,000 | 30,000 |
| 法务、商标与财务 | 2,000 | 4,000 | 6,000 |
| 外部音效与音乐 | 0 | 3,000 | 8,000 |
| 预备金 | 1,600 | 3,000 | 8,200 |
| 合计 | 60,000 | 150,000 | 300,000 |
| 15,000 美元份数 | 4 | 10 | 20 |
完整情景分阶段明细
| 项目 | 阶段0 · 奠基 M1 至 M3 | 阶段1 · 首次发行 M4 至 M9 | 阶段2 · 扩张 M10 至 M16 | 阶段3 · 旗舰作品 M17 至 M24 | 合计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 团队(报酬与薪资) | 10,500 | 36,000 | 66,500 | 84,000 | 197,000 |
| 硬件 | 5,850 | 6,960 | 7,829 | 3,361 | 24,000 |
| 引擎、授权与工具 | 2,000 | 5,000 | 7,000 | 8,000 | 22,000 |
| 云服务、后端与网络 | 300 | 1,200 | 1,400 | 1,900 | 4,800 |
| 市场营销、获客与活动 | 0 | 8,000 | 9,000 | 13,000 | 30,000 |
| 法务、商标与财务 | 3,000 | 1,000 | 1,000 | 1,000 | 6,000 |
| 外部音效与音乐 | 0 | 1,500 | 3,500 | 3,000 | 8,000 |
| 预备金 | 1,000 | 2,000 | 2,500 | 2,700 | 8,200 |
| 合计 | 22,650 | 61,660 | 98,729 | 116,961 | 300,000 |
- 授权假设: 完整情景下融资超过20万美元,因此预算包含 Unity Pro(第一年3个席位,第二年4个)。若改用 Godot,约可节省16,000美元。
- 平台费用: Steam Direct 每款游戏100美元(收入达1,000美元后返还),Apple Developer 每年99美元,Google Play 一次性25美元。Steamworks · Apple
战利品
收入模式与 KPI
- 移动端: 免费游玩,激励广告、限频插屏广告、付费去广告、礼包与赛季通行证。Apple 与 Google 的小型企业计划抽成15%。
- PC: Steam 买断制,区域定价、DLC 以及含传奇内容的版本。Steam 标准抽成30%。
- 跨媒体: 与 Knots & Blades 的书籍、音频与收藏品交叉推广(除另有约定外,书籍收入不计入本模型)。
KPI 与行业基准
| KPI | 行业基准 | 建议目标 |
|---|---|---|
| 次日留存 | 前25%:26.5%至27.7%;后25%:10%至11.5%(GameAnalytics) | 30% 以上 |
| 7日留存 | 中位数3.4%至3.9%;前25%为7%至8%(GameAnalytics) | 8% 以上 |
| 28日/30日留存 | 75%的游戏 D28 低于3%(GameAnalytics) | 3%至5% |
| ARPDAU | 混合休闲0.15至0.50美元;中核0.08至0.20美元(Juego/AppsFlyer 汇总,经 Omega Point,二手来源) | 0.15(辅助作品1)· 0.20(辅助作品2) |
| CPI | 拉美0.14美元;美国1.71美元(Adjust 2025,经 SuperScale) | 区域内低于0.30美元 |
| LTV | 须高于 CPI | 扩大投放前 LTV 超过 CPI 的1.3倍 |
| 愿望单 | 首周转化率:不足5,000个时中位数15%;5,000至39,999个时20%(How To Market A Game) | 发行时 7,000 / 20,000 / 50,000 |
收入情景(估算,交割后36个月)
| 项目 | 保守 | 基准 | 乐观 |
|---|---|---|---|
| 辅助作品1(移动端混合休闲) | 15,000 | 90,000 | 400,000 |
| 辅助作品2(中核向,移动端与 PC) | 20,000 | 150,000 | 600,000 |
| 旗舰作品 Knots & Blades(上市初期) | 52,000 | 198,000 | 760,000 |
| 工作室净收入合计(36个月) | 87,000 | 438,000 | 1,760,000 |
假设: 各辅助作品的安装量与净 LTV;PC 端扣除平台抽成、区域定价、税费与退款后,每份净收入约为售价的50%。旗舰作品数字在范围确定前仅作参考。
战角号
上市策略
- Steam 优先: 尽早上线商店页,持续更新,设定季度愿望单目标。在 Steam 新品节发布公开试玩版。
- 展会: gamescom latam(圣保罗)期间的 BIG Festival,主办方称其为规模最大的独立游戏竞赛;2026年于4月30日至5月3日举办。届时带上垂直切片。
- 网红与媒体: 西语主播以及传奇合作者计划中的书评博主;双语媒体资料包。
- HeyCatch 式自然推广: 每天以创始人的口吻在 Reddit、X、TikTok 与 LinkedIn 上互动,加入受众已在进行的讨论。HeyCatch 在初始期后每4周79.95美元起;其指南说明主要面向个人创始人,因此我们将其作为方法参考。
- 社区: Discord、YouTube 开发日志与传奇的 Patreon,与社区进行封闭测试。
- 移动端市场测试: 先在低 CPI 的拉美软上线,再投入高成本市场。
命运符文
风险与应对
| 风险 | 应对 |
|---|---|
| 饱和市场中的曝光 | 从第一天起经营社区,跨媒体联动,参加展会与 Steam 新品节 |
| 获客成本上升 | 自然增长、区域软上线,以及 LTV 超过 CPI 1.3倍的规则 |
| 范围失控 | 分阶段 KPI 关口,全面制作前先做垂直切片 |
| 依赖两位创始人 | 完善文档、代码托管于 GitHub、F2 阶段招聘资深开发者 |
| 硬件涨价(2026年内存) | 提前采购、测试使用认证二手设备、预留15%缓冲 |
| 引擎与商店的价格或规则变化 | 模块化架构;2D 以 Godot 作为备选 |
| Knots & Blades IP 授权 | 交割前由权利人与工作室签署书面协议 |
| 面向多名投资者募资的监管 | 收款前在哥伦比亚及各投资者所在国获取法律意见 |
| 与委内瑞拉的付款与合同 | 对适用限制进行法律审查,银行业务经由哥伦比亚办理 |
| 法律实体尚未成立 | 于阶段0注册 SAS(多项扶持计划亦有此要求) |
盾之盟约
融资方案:每份 15,000 美元
为什么是 15,000 美元
- 门槛适中: 天使投资人、委内瑞拉海外侨民与拉美专业人士都能参与,无需依赖单一大型基金。
- 一致性: 与 Odyssey Ecosystem 现有投资者资料中提出的15,000美元额度相同。
- 看得见: 每一份资金都对应一个具体的工作单元(见下文),其用途可追踪报告。
- 分散风险: 众多小额份数分摊风险,并形成工作室与传奇的大使社群。
各情景的份数
| 情景 | USD | 个月 | 15,000 美元份数 | 每份股权比例 |
|---|---|---|---|---|
| 小型种子轮 | 60,000 | 12 | 4 | 1.85% |
| 中等规模 | 150,000 | 18 | 10 | 1.67% |
| 完整规模 | 300,000 | 24 | 20 | 1.43% |
一份 15,000 美元可以买到什么
每份 15,000 美元 · 中等规模
| 项目 | USD | % |
|---|---|---|
| 团队(报酬与薪资) | 10,200 | 68% |
| 硬件 | 1,600 | 11% |
| 引擎、授权与工具 | 400 | 3% |
| 云服务、后端与网络 | 300 | 2% |
| 市场营销、获客与活动 | 1,500 | 10% |
| 法务、商标与财务 | 400 | 3% |
| 外部音效与音乐 | 300 | 2% |
| 预备金 | 300 | 2% |
| 合计 | 15,000 | 100% |
一份投资实际支付的内容(估算)
| 设备 | USD |
|---|---|
| 拉美 Unity 开发者6个月(每月1,500美元) | 9,000 |
| 1台编程工作站 | 2,000 |
| 1个 Unity Pro 年度席位(2,310美元,如适用) | 2,310 |
| 获客测试与商店素材 | 1,000 |
| 法务与财务分摊 | 400 |
| 预备金 | 290 |
| 合计 | 15,000 |
投资者获得什么(供创始人决定的提案)
- 方案A · 股权: 建议投前估值75万美元。每份在种子轮相当于1.85%,中等规模1.67%,完整规模1.43%。
- 方案B · 收入分成: 投资者分成池获得工作室净收入的30%,按份数分配,直至返还1.5倍(每份22,500美元)或2倍(30,000美元),以双方约定为准。
- 方案C · SAFE 或可转换票据: 投后估值上限100万美元,下一轮定价融资时享20%折扣(按上限计每份相当于1.5%)。
每份回报情景(估算,完整规模)
| 保守 | 基准 | 乐观 | |
|---|---|---|---|
| 工作室净收入合计(36个月) | 87,000 | 438,000 | 1,760,000 |
| 投资者分成池(30%,上限1.5倍) | 26,100 | 131,400 | 450,000 |
| 36个月时每份回报 | 1,305 | 6,570 | 22,500 |
| 相对 15,000 美元的倍数 | 0.09x | 0.44x | 1.50x |
| 第36个月工作室估值(示意) | 500,000 | 1,000,000 | 3,600,000 |
| 每份的理论价值(1.43%) | 7,143 (0.48x) | 14,286 (0.95x) | 51,429 (3.43x) |
假设: 收入取自“战利品”章节的表格;估值按年收入倍数示意;股权在出售或后续融资前不具流动性。基准情景下,收入分成在第36个月后继续支付直至达到上限。
里程碑与报告承诺
- 每月发送进展、支出与下一步里程碑的邮件。
- 季度 KPI 看板(留存、ARPDAU、CPI、愿望单)与年度财务报表。
- 可选分期注资:交割时50%,辅助作品1软上线时50%。
投资者专属权益
- 名字列入工作室所有游戏片尾的 英灵殿名人堂。
- 抢先体验与测试密钥、投资者专属盾牌外观道具以及 Discord 私密频道。
- 受邀参加封闭测试与团队演示。
北境盟友
对接对象:投资者、基金与扶持计划
参考名单。标注“内部名单”的条目来自为 EOS SaaS 业务准备的 financiadores_odyssey.xlsx,是否适合游戏工作室需重新核实。
| 类型 | 对象 | 提供内容(据来源) |
|---|---|---|
| 天使投资 | Capitalia Colombia · Red de Ángeles Inversionistas de Colombia(内部名单) | 天使投资与导师辅导;金额未公开 |
| 拉美基金 | Epakon Capital / Casa212 · VeneCápital · Ganas Ventures · Platanus(内部名单) | Platanus:以7%换20万美元(SAFE);其他未公开金额 |
| 公共与民间计划 | iNNpulsa · Polar 1.000 Empresas · CCB Levantamiento de Capital · Start Up Chile(内部名单) | 非稀释性资金、对接投资者;Start Up Chile Build:1,500万智利比索,不占股 |
| 平台基金 | Google Play Indie Games Fund LATAM | 每家工作室15万至20万美元,不占股(2026年是否开展尚未确认) |
| 引擎资助 | Epic MegaGrants · Unity for Humanity | MegaGrants:通常5,000至75,000美元,最高15万,仅限 Unreal。Unity for Humanity:社会影响类项目,下一期于2027年 |
| 云服务额度 | Cloudflare · AWS Activate · Google Cloud · Microsoft(内部名单) | 以额度抵扣基础设施支出 |
| 发行商 | 提供资金的独立发行商(gamescom latam 商务洽谈) | 不转让 IP 的联合发行备选方案 |
编年史
来源与假设
- 所有成本、收入、估值与回报数字均为估算,假设见各章节。
- 哥伦比亚比索金额的参考汇率:1美元 = 4,000比索(假设)。
- 市场数据来源:Newzoo、gamescom latam、GameAnalytics、Adjust(经 SuperScale)、How To Market A Game、Steamworks、Unity、Supabase、Apple、Valve、Gartner、IDC、BLS、Semana、Google。各章节附有链接。
- Knots & Blades 资料:取自 knotsandblades.com(2026年10月)。《Kleithros》梗概:创始人提供的资料。
- 内部资助方名单:financiadores_odyssey.xlsx(2026年10月13日)。
