投资者技术资料

Odyssey Ecosystem 旗下的自有游戏工作室。我们开发并发行自己的游戏。

隶属 EOS Connecting(eosconnecting.com)与 Odyssey Ecosystem(odecosys.com)

所有数字均为估算。本网站并非证券公开发行。

工作室传奇

执行摘要

Odyssey Ragnarok Interactive 是 EOS Connecting 与 Odyssey Ecosystem 新设立的自有游戏工作室。我们不做外包开发:工作室自主开发、发行并运营自己的游戏,先登陆 PC(Steam)和移动端(Android 与 iOS),之后扩展至 Mac。

战略由两台引擎驱动。其一是叙事型旗舰作品,改编自创始人原创的传奇系列 Knots & Blades,将已有出版书籍的知识产权打造为跨媒体品牌(书籍、游戏、音频与收藏品)。其二是面向移动端与 PC 的小型辅助作品,尽早带来经验、数据与现金流。

我们以每份 15,000 美元的额度邀请投资者参与。融资设三种情景:60,000 美元(4份)、150,000 美元(10份)与 300,000 美元(20份)。本资料中的所有数字均为附明确假设的估算,不构成任何回报保证。

2,016亿美元2025年全球游戏市场(Newzoo)
3.72亿2025年拉丁美洲玩家(Newzoo)
15,000 美元每位投资者每份
24个月至旗舰作品抢先体验的路线图
类型、平台与辅助作品均为初步提案,将通过原型与数据加以验证。

誓言

愿景与品牌

愿景。 立足拉丁美洲,打造具有独特史诗气质的工作室,创造能以多种形式延续的世界:游戏、书籍、音频与社区。

品牌。 品牌沿用标志中的北欧美学:符文弧、芬里尔、龙船,以及一分为二的火(红)与冰(蓝)的世界。诸神黄昏象征一个时代的终结与另一个时代的开端:一家敢于讲述宏大故事的小型工作室。

  • 发行属于自己的作品。 知识产权、数据以及与玩家的关系都留在工作室。
  • 务实的规模。 项目规模匹配小团队,里程碑可衡量,决策以数据为依据。
  • 从第一天起多平台。 一条技术管线覆盖 PC、Android、iOS,之后是 Mac。
  • 拉美成本,全球品质。 哥伦比亚与委内瑞拉的人才,成本低于美国或欧洲。
  • 对投资者透明。 月度报告、KPI 看板与公开的假设。

战士议会

创始人与团队

Jean Pagliarani

Jean Pagliarani

联合创始人 · 开发与技术 · JH Duo CEO

负责商业引擎:Web 架构以及拉美与美国之间的业务整合。现居哥伦比亚的委内瑞拉人,Web 与软件开发者。

Henry Esaa

Henry Esaa

联合创始人 · EOS Connecting CTO

负责创新引擎:定制开发、SaaS 架构与先进 AI。开发 EOS Analytics 与 EOS Pulse。常驻委内瑞拉。

创始人已在 Odyssey Ecosystem 内运营数字产品。根据生态系统现有资料,迄今已交付:3个多语言网站、1款实时数据分析应用、1个 AI 分析师 MVP 以及3个 AI 助手。Knots & Blades 传奇的官网由 JH Duo 打造。

工作室各阶段的招聘计划详见氏族与技艺。

市场九界

市场机会

  • 2025年全球游戏市场规模达 2,016亿美元(同比 +9.1%):移动端1,133亿,主机447亿,PC 436亿,其中 PC 创下 Newzoo 统计以来最高年增幅(+12%)。Newzoo
  • Newzoo 预测 2028年将达2,344亿美元,2026年仅移动端即达1,211亿美元。Newzoo · PocketGamer.biz
  • 2025年 PC 买断制游戏支出增长25.3%,达141亿美元:定位清晰的付费作品仍有空间。GameDev.net(Newzoo)
  • 获客成本上升:据 Newzoo 引用的 Adjust 数据,2025年全球游戏单次安装成本(CPI)上涨30%,至0.56美元。因此我们优先依靠自然增长与社区。

拉丁美洲视角

  • 拉丁美洲:2025年 3.723亿玩家,市场规模 83亿美元(+6.4%);46%的玩家付费,年均消费48.5美元。移动端44亿美元,PC 与主机各约20亿美元。预计2028年达97亿美元。gamescom latam(Newzoo 数据)
  • 同一来源显示,该地区增速高于北美(+4.2%)和欧洲(+3.6%)。gamescom latam
  • 区域获客成本低:Adjust 数据显示,拉美游戏 CPI 为0.14美元,美国为1.71美元(2025年数据,SuperScale 引用)。非常适合早期市场测试。
  • Google Play 以不占股的方式资助拉美独立工作室:每家15万至20万美元,累计800万美元,2025年入选者中有一家哥伦比亚工作室。Google
方法说明:Newzoo 于2025年年中发布的免费报告估算为1,888亿美元;2025年最终修订数字为2,016亿美元。本资料采用最终数字,并同时列出两处来源。

待锻造的传奇

游戏产品线

旗舰作品:Knots & Blades · 前传《Kleithros》

Knots & Blades
一个男人在不断下沉的金属牢房中醒来,身旁是一个似乎知晓他所有秘密的银发陌生人。在最后一缕光消失之前,他必须直面自己的心魔。

故事梗概。 卢卡斯失去记忆,在一间只透进一缕光的金属牢房中醒来。与他同处的是克劳斯,一个面如瓷器、头发银白的男人,他把玩着一枚古老的硬币,指控卢卡斯是杀人凶手。牢房外,一个怪物嘶嘶作响、不断撞击墙壁,而牢房正一点点沉入地下。在关于恐惧、罪责、家庭与自由的一次次坦白中,卢卡斯想起了儿子、安娜,以及被暴政摧毁的祖国。每说出一个真相,出口便近一步,但都要付出代价。故事结尾,Alexander Nasir Levy(亚历克斯)登场:他是笔名 Gregori H. Orlov 背后的作家,也是后续传奇的主角。

三大看点

  1. 两个男人被困在一间正被活埋的牢房里,只有一个人能出去。
  2. 一枚刻有“vita et mors, lux et umbra”的古老硬币是自由的代价,而卡戎前来索取。
  3. 主人公写下的书开启了一部关于阴谋、科技巨头与暴政的传奇,英雄们要斩断暗中编织之网的一个个结。
  • 类型(提案): 心理与象征惊悚风格的叙事冒险。
  • 平台(提案): 先上 Steam PC 版,架构预留主机移植能力;之后推出 Mac 版。

增强投资价值的跨媒体 IP

KleithrosKleithros已出版传奇的开篇之作:心理惊悚,亦是前传。
Dark LabyrinthsDark Labyrinths创作中扩展传奇格局与冲突的续作。
Whispers of ChaosWhispers of Chaos创作中将世界推向更深混沌的一卷。
RevelationsRevelations创作中被掩埋的真相开始索取代价的一部。
  • 这部传奇已在游戏之外存在:共四部书(Kleithros、Dark Labyrinths、Whispers of Chaos、Revelations)。《Kleithros》已推出英语、西班牙语、德语与意大利语电子版,在 knotsandblades.com 售价4.99美元。
  • 已运营的自有渠道:官方商店、传奇众筹活动、收藏品、SoundCloud 音频、YouTube、Instagram 与 Patreon。
  • 合作者计划已向书评博主提供免费样书与15%的联盟佣金:同一渠道也能推动游戏的愿望单。
  • 各种形式相互促进:读者发现游戏,玩家购买书籍与收藏品,从而降低对付费广告的依赖。
关键条件:知识产权归原作者所有。交割前,Knots & Blades 权利人将与工作室签署授权协议。书籍众筹活动(目标30,000美元)与本轮融资相互独立。

辅助作品(初步提案)

作品平台模式团队与周期(估算)
辅助作品1:北欧主题混合休闲Android 与 iOS免费游玩,激励广告与内购2至3人 · 5至6个月至软上线
辅助作品2:战术中核向移动端与 PC(Steam)免费游玩,内购与赛季通行证4至6人 · 10至12个月至软上线

辅助作品尽早带来经验、数据与现金流,可采用工作室的北欧美学,也可设定在传奇的世界观中。

锻造炉

技术栈

推荐引擎:Unity 6 与 C#。 理由:移动端成熟、广告与内购生态完善、一个项目即可导出 Android、iOS、Windows 与 Mac,且 C# 与团队的 Web 及软件开发经验相近。12个月内收入与融资合计不超过20万美元时 Unity Personal 免费;超过则需 Unity Pro(2026年每席位每年2,310美元)。Unity

评估过的替代方案。 Godot 4(MIT 许可,免费)非常适合 2D 与原型,但移动端与主机 SDK 生态较有限。Unreal Engine 5 擅长高端 3D,并可申请 Epic MegaGrants(仅限 Unreal 项目),代价是 C++ 与更高的硬件要求。决策节点: 旗舰作品的引擎在第9个月前确定。

层级建议方案
引擎与语言Unity 6 LTS · C# · URP
后端Supabase(Auth、Postgres、Edge Functions),EOS 已在使用 · 游戏服务部署于 Render · CDN 与存储使用 Cloudflare
数据分析GameAnalytics 与 Firebase(Analytics、Crashlytics);开始付费投放后接入 MMP 归因
广告与内购Unity LevelPlay 或 AppLovin MAX 聚合 · Unity IAP 或 RevenueCat · 服务器端收据校验
LiveOps远程配置、活动日历、赛季通行证、A/B 测试
CI/CDGitHub Actions 配合 GameCI · 构建服务器上的自建 runner · fastlane 用于 TestFlight 与 Play Console · SteamPipe 用于 Steam
版本控制GitHub 上的 Git 与 Git LFS(大型美术资源可用 Unity Version Control)
云存档PC 使用 Steam Cloud · 移动端使用 Supabase 配合 Google Play Games 与 iCloud
反作弊PvP、经济系统与排行榜采用服务器权威校验;不使用内核级反作弊
多平台管线单一项目、按平台的画质配置、Addressables、真机自动化测试

武库

硬件需求

除特别注明外,价格为美国参考价(美元)的估算。在哥伦比亚需另加增值税与进口成本(估算高出20%至35%)。2026年形势:Gartner 预计年底前 DRAM 与 SSD 价格上涨130%,PC 涨价17%;IDC 认为2027年底前难以缓解。建议尽早采购并预留15%的缓冲。Gartner · IDC

1. 按岗位划分的工作室设备

岗位CPUGPU内存存储费用(估算)
程序8核(Ryzen 7 / Core i7)8至16 GB 显存(RTX 5060 Ti 级)32 GB(旗舰作品 64 GB)NVMe 2 TB1,800至2,200
2D 美术6至8核8 GB 显存32 GBNVMe 1 TB + 2 TB1,500 + 数位屏 400至800
3D 与技术美术12至16核(Ryzen 9)16 GB 显存(RTX 5070 Ti 级)64 GBNVMe 2 TB + 4 TB2,800至3,200
QA中端笔记本入门级独立显卡(模拟最低配置)16 GBNVMe 1 TB900
  • 显示器: 美术用广色域 sRGB 的27英寸 QHD IPS(每台估算250至300)。外设: 键盘、鼠标与耳机(每人估算120)。
  • iOS 必须使用 Mac: Xcode 仅能在 macOS 上运行。一台现款 Mac mini(Apple 已推出 M6 与 M5 Pro 版本;M4 基础款于2024年以599美元发售)可构建 iOS 版及未来的 Mac 版。估算800至1,000。Apple
  • 测试设备: 入门级 Android(2至3 GB 内存,约150)、中端(6至8 GB,约350)与二手高端机(约500);支持 iOS 15 及以上的旧款 iPhone(约300)、新款 iPhone(约800)与 iPad 基础款(约400)。
  • Steam Deck OLED 512 GB: 789美元(2026年官方价格),用于兼容性认证。Valve
  • 数位屏: 16英寸(Wacom、XPPen 或 Huion),估算400至800。音频: 双通道声卡、电容麦克风、封闭式耳机与监听音箱,估算600。
  • VR 与主机开发套件: 暂不计划。主机开发套件在 PC 版上线后向各平台计划申请;费用受保密协议约束,未列入预算。

2. 服务器、云与基础设施

  • 构建(CI): 专用 PC(8至12核、64 GB、NVMe 2 TB,估算2,000)作为 Windows 与 Android 的 GitHub Actions runner,另由 Mac mini 负责 iOS 与 Mac。
  • 后端: Supabase Pro 每个组织每月25美元起,含10万月活用户与7天每日备份(Supabase);Render 服务与 Cloudflare CDN 按用量计费(初期估算每月50至150美元)。
  • 存储与 3 2 1 备份: 工作站备份至带快照的 NAS,NAS 再备份至外部云(Backblaze B2 或 Cloudflare R2),代码仓库托管于 GitHub。
  • 网络冗余: 主线路为光纤(理想300 Mbps 以上),配备用 4G/5G 路由器与自动切换;工作站、NAS 与路由器配 UPS。远程成员使用各自网络。

3. 分阶段硬件(完整情景,估算)

阶段设备美元
阶段0 · 奠基编程工作站 (2,000) · Mac mini(iOS 与 Mac 构建) (800) · 2台27英寸 QHD 显示器 (560) · 入门级与中端 Android (500) · 兼容的二手 iPhone (300) · 双盘位 NAS 配 2块 8 TB 硬盘 (900) · 2台 UPS (300) · 备用 4G/5G 路由器 (250) · 外设 (240)5,850
阶段1 · 首次发行2D 工作站配数位屏 (2,100) · 编程工作站 (2,000) · 2台27英寸 QHD 显示器 (560) · 高端 Android(二手) (500) · 新款 iPhone (800) · iPad 基础款 (400) · 音频设备 (600)6,960
阶段2 · 扩张3D 工作站 (3,000) · 构建服务器(CI) (2,000) · QA 笔记本 (900) · Steam Deck OLED 512 GB (789) · 3台27英寸 QHD 显示器 (840) · 外设 (300)7,829
阶段3 · 旗舰作品2台笔记本(设计与社区) (2,000) · 2个手柄(Xbox 与 PlayStation) (140) · 设备更替 (600) · 额外存储 (471) · 预告片采集卡 (150)3,361
合计24,000
中等规模16,000
小型种子轮6,500

4. 玩家配置要求(暂定目标)

目标值将通过性能分析验证。移动端最低要求与 Unity 6.x 一致:Android 8.0(API 26)与 iOS 15。Unity

作品最低配置推荐配置
辅助作品1(移动端)Android 8.0,2 GB 内存,OpenGL ES 3.1 或 Vulkan · iOS 15,iPhone 6s 及以上Android 10,3 GB 内存 · iPhone XR(A12)及以上
辅助作品2(移动端)Android 9,3 GB 内存,Vulkan · iOS 15,iPhone XRAndroid 11,6 GB 内存 · iPhone 12 及以上
辅助作品2(PC)Windows 10/11 64位 · Core i3 6100 或 Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti 或 Intel UHD 620 · 3 GBCore i5 8400 或 Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti
旗舰作品(PC)暂定:Core i5 8400 或 Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD暂定:Core i5 12400 或 Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe;目标适配 Steam Deck

氏族与技艺

制作流程与团队规划

每款作品的流程:概念与快速原型,附设计文档与性能预算的预制作,以两周为一个冲刺的正式制作,带封闭测试的 Alpha,以数据为准的 Beta 或软上线,正式发行与 LiveOps。每次进入下一阶段都须通过 KPI 关口。

阶段岗位(完整情景)月度费用(估算)
F0 · M1至M32位创始人(报酬下调)· 1名 Unity 开发者 · 1名兼职 2D 美术3,500
F1 · M4至M9+1名 Unity 开发者 · 2D 美术转为全职 · 兼职 QA6,000
F2 · M10至M16+1名资深开发者 · +1名 3D 美术(QA 由社区测试补充)9,500
F3 · M17至M24+兼职 QA 与社区运营 · 音效与音乐外包10,500
  • 成本假设(估算): Unity 开发者每月1,500美元,资深2,300,2D 美术1,300,3D 美术1,600,融资期间两位创始人各650。
  • 拉美成本优势: 据 Semana 引用的 Glassdoor 数据,哥伦比亚游戏开发者平均月薪约340万哥伦比亚比索,区间为300万至800万。美国软件开发者2025年5月的年薪中位数为135,980美元(BLS)。整个工作室团队的年成本低于美国一名开发者。

龙船航线

24个月路线图

假设:2026年12月完成交割,第1个月为2027年1月。里程碑为目标,并非承诺。

月份里程碑
M1至M3注册 SAS(哥伦比亚简易股份公司)、签署 Knots & Blades 授权协议、招聘、搭建 CI 管线、完成辅助作品1的3个原型
M6辅助作品1在低 CPI 的拉美市场软上线
M9辅助作品1全球发行 · 确定旗舰作品引擎
M10至M12旗舰作品预制作 · 辅助作品2原型
M12至M16旗舰作品 Steam 商店页上线与愿望单推广 · BIG Festival 与 gamescom latam 2028(日期待定)
M18旗舰作品垂直切片 · 辅助作品2软上线(仅完整情景)
M20至M22辅助作品2全球发行 · 辅助作品的 Mac 版
M22至M24在 Steam 新品节发布旗舰作品试玩版(日期待定)· M24 起抢先体验

已确认的重要日期:Steam 新品节为2027年2月22日至3月1日,以及2027年6月14日至21日(Steamworks)。

战争金库

分阶段与分情景预算

三种情景均为估算。范围随融资规模扩大:种子轮(12个月)发行辅助作品1并启动旗舰作品预制作。中等规模(18个月)增加辅助作品1的 LiveOps 与旗舰作品垂直切片。完整规模(24个月)增加辅助作品2,并推进至旗舰作品抢先体验。

项目小型种子轮
60,000 · 12 个月
中等规模
150,000 · 18 个月
完整规模
300,000 · 24 个月
团队(报酬与薪资)43,200102,000197,000
硬件6,50016,00024,000
引擎、授权与工具1,0004,00022,000
云服务、后端与网络1,2003,0004,800
市场营销、获客与活动4,50015,00030,000
法务、商标与财务2,0004,0006,000
外部音效与音乐03,0008,000
预备金1,6003,0008,200
合计60,000150,000300,000
15,000 美元份数41020

完整情景分阶段明细

项目阶段0 · 奠基
M1 至 M3
阶段1 · 首次发行
M4 至 M9
阶段2 · 扩张
M10 至 M16
阶段3 · 旗舰作品
M17 至 M24
合计
团队(报酬与薪资)10,50036,00066,50084,000197,000
硬件5,8506,9607,8293,36124,000
引擎、授权与工具2,0005,0007,0008,00022,000
云服务、后端与网络3001,2001,4001,9004,800
市场营销、获客与活动08,0009,00013,00030,000
法务、商标与财务3,0001,0001,0001,0006,000
外部音效与音乐01,5003,5003,0008,000
预备金1,0002,0002,5002,7008,200
合计22,65061,66098,729116,961300,000
  • 授权假设: 完整情景下融资超过20万美元,因此预算包含 Unity Pro(第一年3个席位,第二年4个)。若改用 Godot,约可节省16,000美元。
  • 平台费用: Steam Direct 每款游戏100美元(收入达1,000美元后返还),Apple Developer 每年99美元,Google Play 一次性25美元。Steamworks · Apple

战利品

收入模式与 KPI

  • 移动端: 免费游玩,激励广告、限频插屏广告、付费去广告、礼包与赛季通行证。Apple 与 Google 的小型企业计划抽成15%。
  • PC: Steam 买断制,区域定价、DLC 以及含传奇内容的版本。Steam 标准抽成30%。
  • 跨媒体: 与 Knots & Blades 的书籍、音频与收藏品交叉推广(除另有约定外,书籍收入不计入本模型)。

KPI 与行业基准

KPI行业基准建议目标
次日留存前25%:26.5%至27.7%;后25%:10%至11.5%(GameAnalytics)30% 以上
7日留存中位数3.4%至3.9%;前25%为7%至8%(GameAnalytics)8% 以上
28日/30日留存75%的游戏 D28 低于3%(GameAnalytics)3%至5%
ARPDAU混合休闲0.15至0.50美元;中核0.08至0.20美元(Juego/AppsFlyer 汇总,经 Omega Point,二手来源)0.15(辅助作品1)· 0.20(辅助作品2)
CPI拉美0.14美元;美国1.71美元(Adjust 2025,经 SuperScale)区域内低于0.30美元
LTV须高于 CPI扩大投放前 LTV 超过 CPI 的1.3倍
愿望单首周转化率:不足5,000个时中位数15%;5,000至39,999个时20%(How To Market A Game)发行时 7,000 / 20,000 / 50,000

收入情景(估算,交割后36个月)

项目保守基准乐观
辅助作品1(移动端混合休闲)15,00090,000400,000
辅助作品2(中核向,移动端与 PC)20,000150,000600,000
旗舰作品 Knots & Blades(上市初期)52,000198,000760,000
工作室净收入合计(36个月)87,000438,0001,760,000

假设: 各辅助作品的安装量与净 LTV;PC 端扣除平台抽成、区域定价、税费与退款后,每份净收入约为售价的50%。旗舰作品数字在范围确定前仅作参考。

战角号

上市策略

  • Steam 优先: 尽早上线商店页,持续更新,设定季度愿望单目标。在 Steam 新品节发布公开试玩版。
  • 展会: gamescom latam(圣保罗)期间的 BIG Festival,主办方称其为规模最大的独立游戏竞赛;2026年于4月30日至5月3日举办。届时带上垂直切片。
  • 网红与媒体: 西语主播以及传奇合作者计划中的书评博主;双语媒体资料包。
  • HeyCatch 式自然推广: 每天以创始人的口吻在 Reddit、X、TikTok 与 LinkedIn 上互动,加入受众已在进行的讨论。HeyCatch 在初始期后每4周79.95美元起;其指南说明主要面向个人创始人,因此我们将其作为方法参考。
  • 社区: Discord、YouTube 开发日志与传奇的 Patreon,与社区进行封闭测试。
  • 移动端市场测试: 先在低 CPI 的拉美软上线,再投入高成本市场。

命运符文

风险与应对

风险应对
饱和市场中的曝光从第一天起经营社区,跨媒体联动,参加展会与 Steam 新品节
获客成本上升自然增长、区域软上线,以及 LTV 超过 CPI 1.3倍的规则
范围失控分阶段 KPI 关口,全面制作前先做垂直切片
依赖两位创始人完善文档、代码托管于 GitHub、F2 阶段招聘资深开发者
硬件涨价(2026年内存)提前采购、测试使用认证二手设备、预留15%缓冲
引擎与商店的价格或规则变化模块化架构;2D 以 Godot 作为备选
Knots & Blades IP 授权交割前由权利人与工作室签署书面协议
面向多名投资者募资的监管收款前在哥伦比亚及各投资者所在国获取法律意见
与委内瑞拉的付款与合同对适用限制进行法律审查,银行业务经由哥伦比亚办理
法律实体尚未成立于阶段0注册 SAS(多项扶持计划亦有此要求)

盾之盟约

融资方案:每份 15,000 美元

为什么是 15,000 美元

  • 门槛适中: 天使投资人、委内瑞拉海外侨民与拉美专业人士都能参与,无需依赖单一大型基金。
  • 一致性: 与 Odyssey Ecosystem 现有投资者资料中提出的15,000美元额度相同。
  • 看得见: 每一份资金都对应一个具体的工作单元(见下文),其用途可追踪报告。
  • 分散风险: 众多小额份数分摊风险,并形成工作室与传奇的大使社群。

各情景的份数

情景USD个月15,000 美元份数每份股权比例
小型种子轮60,0001241.85%
中等规模150,00018101.67%
完整规模300,00024201.43%

一份 15,000 美元可以买到什么

每份 15,000 美元 · 中等规模

项目USD%
团队(报酬与薪资)10,20068%
硬件1,60011%
引擎、授权与工具4003%
云服务、后端与网络3002%
市场营销、获客与活动1,50010%
法务、商标与财务4003%
外部音效与音乐3002%
预备金3002%
合计15,000100%

一份投资实际支付的内容(估算)

设备USD
拉美 Unity 开发者6个月(每月1,500美元)9,000
1台编程工作站2,000
1个 Unity Pro 年度席位(2,310美元,如适用)2,310
获客测试与商店素材1,000
法务与财务分摊400
预备金290
合计15,000

投资者获得什么(供创始人决定的提案)

  • 方案A · 股权: 建议投前估值75万美元。每份在种子轮相当于1.85%,中等规模1.67%,完整规模1.43%。
  • 方案B · 收入分成: 投资者分成池获得工作室净收入的30%,按份数分配,直至返还1.5倍(每份22,500美元)或2倍(30,000美元),以双方约定为准。
  • 方案C · SAFE 或可转换票据: 投后估值上限100万美元,下一轮定价融资时享20%折扣(按上限计每份相当于1.5%)。

每份回报情景(估算,完整规模)

保守基准乐观
工作室净收入合计(36个月)87,000438,0001,760,000
投资者分成池(30%,上限1.5倍)26,100131,400450,000
36个月时每份回报1,3056,57022,500
相对 15,000 美元的倍数0.09x0.44x1.50x
第36个月工作室估值(示意)500,0001,000,0003,600,000
每份的理论价值(1.43%)7,143 (0.48x)14,286 (0.95x)51,429 (3.43x)

假设: 收入取自“战利品”章节的表格;估值按年收入倍数示意;股权在出售或后续融资前不具流动性。基准情景下,收入分成在第36个月后继续支付直至达到上限。

里程碑与报告承诺

  • 每月发送进展、支出与下一步里程碑的邮件。
  • 季度 KPI 看板(留存、ARPDAU、CPI、愿望单)与年度财务报表。
  • 可选分期注资:交割时50%,辅助作品1软上线时50%。

投资者专属权益

  • 名字列入工作室所有游戏片尾的 英灵殿名人堂。
  • 抢先体验与测试密钥、投资者专属盾牌外观道具以及 Discord 私密频道。
  • 受邀参加封闭测试与团队演示。
风险提示: 投资早期工作室风险很高,可能损失全部本金。份额缺乏流动性,不保证回报、时间或分红。所有预测均为估算。专属权益不构成财务回报。本资料并非证券公开发行;请咨询您的法律与税务顾问。

北境盟友

对接对象:投资者、基金与扶持计划

参考名单。标注“内部名单”的条目来自为 EOS SaaS 业务准备的 financiadores_odyssey.xlsx,是否适合游戏工作室需重新核实。

类型对象提供内容(据来源)
天使投资Capitalia Colombia · Red de Ángeles Inversionistas de Colombia(内部名单)天使投资与导师辅导;金额未公开
拉美基金Epakon Capital / Casa212 · VeneCápital · Ganas Ventures · Platanus(内部名单)Platanus:以7%换20万美元(SAFE);其他未公开金额
公共与民间计划iNNpulsa · Polar 1.000 Empresas · CCB Levantamiento de Capital · Start Up Chile(内部名单)非稀释性资金、对接投资者;Start Up Chile Build:1,500万智利比索,不占股
平台基金Google Play Indie Games Fund LATAM每家工作室15万至20万美元,不占股(2026年是否开展尚未确认)
引擎资助Epic MegaGrants · Unity for HumanityMegaGrants:通常5,000至75,000美元,最高15万,仅限 Unreal。Unity for Humanity:社会影响类项目,下一期于2027年
云服务额度Cloudflare · AWS Activate · Google Cloud · Microsoft(内部名单)以额度抵扣基础设施支出
发行商提供资金的独立发行商(gamescom latam 商务洽谈)不转让 IP 的联合发行备选方案

编年史

来源与假设

  • 所有成本、收入、估值与回报数字均为估算,假设见各章节。
  • 哥伦比亚比索金额的参考汇率:1美元 = 4,000比索(假设)。
  • 市场数据来源:Newzoo、gamescom latam、GameAnalytics、Adjust(经 SuperScale)、How To Market A Game、Steamworks、Unity、Supabase、Apple、Valve、Gartner、IDC、BLS、Semana、Google。各章节附有链接。
  • Knots & Blades 资料:取自 knotsandblades.com(2026年10月)。《Kleithros》梗概:创始人提供的资料。
  • 内部资助方名单:financiadores_odyssey.xlsx(2026年10月13日)。

投资者联系方式

欢迎来信索取资料、预约与创始人通话,或预留您的 15,000 美元份额。

hello@odecosys.com

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