A Saga do Estúdio
Sumário executivo
Odyssey Ragnarok Interactive é o novo estúdio de games próprio da EOS Connecting e do Odyssey Ecosystem. Não é um serviço de desenvolvimento sob encomenda: o estúdio cria, publica e opera seus próprios jogos, primeiro em PC (Steam) e mobile (Android e iOS), e depois em Mac.
A aposta combina dois motores. Um título principal narrativo baseado na saga dos próprios fundadores, Knots & Blades, que transforma uma propriedade intelectual com livros publicados em uma franquia transmídia (livros, jogo, áudio e colecionáveis). E títulos de apoio menores para mobile e PC, que geram aprendizado, dados e fluxo de caixa cedo.
Buscamos investidores com tickets de 15.000 USD. Propomos três cenários de rodada: 60.000 USD (4 tickets), 150.000 USD (10 tickets) e 300.000 USD (20 tickets). Todos os valores deste documento são estimativas com premissas explícitas; não há garantia de retorno.
O Juramento
Visão e identidade
Visão. Construir, a partir da América Latina, um estúdio com identidade épica própria, capaz de criar mundos que vivem em vários formatos: jogos, livros, áudio e comunidade.
Identidade. A marca adota a estética nórdica do logo: arco de runas, Fenrir, o drakkar e um mundo dividido entre fogo (vermelho) e gelo (azul). Ragnarok simboliza o fim de um ciclo e o nascimento de outro: um estúdio pequeno que ousa contar grandes histórias.
- Publicamos o que é nosso. Propriedade intelectual, dados e relação com os jogadores ficam no estúdio.
- Escopo realista. Projetos dimensionados para uma equipe pequena, com marcos mensuráveis e decisões guiadas por métricas.
- Multiplataforma desde o primeiro dia. Um único pipeline técnico para PC, Android, iOS e depois Mac.
- Custo latino, qualidade global. Talentos na Colômbia e na Venezuela com custos menores que nos EUA ou na Europa.
- Transparência com quem investe. Relatórios mensais, painel de KPIs e premissas visíveis.
O Conselho de Guerreiros
Fundadores e equipe

Jean Pagliarani
Cofundador · Desenvolvimento e tecnologia · CEO da JH Duo
Lidera o motor comercial: arquitetura web e integração de negócios entre a América Latina e os EUA. Venezuelano radicado na Colômbia, desenvolvedor web e de software.

Henry Esaa
Cofundador · CTO da EOS Connecting
Lidera o motor de inovação: desenvolvimento sob medida, arquitetura SaaS e IA avançada. Desenvolve o EOS Analytics e o EOS Pulse. Atua a partir da Venezuela.
Os fundadores já operam produtos digitais dentro do Odyssey Ecosystem. Segundo o material atual do ecossistema, entregue até hoje: 3 sites multilíngues, um app de analytics ao vivo, um MVP de analista com IA e 3 assistentes de IA. O site da saga Knots & Blades foi construído pela JH Duo.
As contratações do estúdio por fase estão detalhadas em O Clã e seus Ofícios.
Os Nove Reinos do Mercado
Oportunidade de mercado
- O mercado global de games fechou 2025 em 201,6 bilhões de USD (+9,1 %): mobile 113,3 bi, console 44,7 bi e PC 43,6 bi, com o maior crescimento anual de PC na série da Newzoo (+12 %). Newzoo
- A Newzoo projeta 234,4 bilhões de USD em 2028 e 121,1 bi USD só em mobile em 2026. Newzoo · PocketGamer.biz
- No PC, o gasto com jogos premium subiu 25,3 % para 14,1 bi USD em 2025: há espaço para títulos pagos bem posicionados. GameDev.net sobre a Newzoo
- Adquirir usuários está mais caro: o custo por instalação (CPI) global de games subiu 30 % em 2025, para 0,56 USD, segundo a Adjust citada pela Newzoo. Por isso priorizamos crescimento orgânico e comunidade.
O ângulo latino americano
- América Latina: 372,3 milhões de jogadores, 8,3 bilhões de USD em 2025 (+6,4 %); 46 % dos jogadores pagam e gastam em média 48,5 USD por ano. Mobile 4,4 bi USD; PC e console perto de 2,0 bi USD cada. Projeção: 9,7 bi USD em 2028. gamescom latam com dados da Newzoo
- A região cresce mais rápido que a América do Norte (+4,2 %) e a Europa (+3,6 %), segundo a mesma fonte. gamescom latam
- Adquirir usuários na região é barato: a Adjust registra CPI de games de 0,14 USD na América Latina contra 1,71 USD nos EUA (dados de 2025, citados pela SuperScale). Ideal para testes de mercado iniciais.
- O Google Play financia estúdios indie latino americanos sem pedir equity: 150.000 a 200.000 USD por estúdio, 8 mi USD acumulados, com um estúdio colombiano entre os selecionados de 2025. Google
As Sagas a Forjar
Portfólio de jogos
Título principal: Knots & Blades · Kleithros, a prequela

Um homem acorda trancado em uma cela de metal que afunda, ao lado de um estranho de cabelos prateados que parece conhecer todos os seus segredos, e precisa enfrentar seus demônios antes que a última fresta de luz desapareça.
Sinopse. Lukas acorda sem memória em uma cela de metal com uma única fresta de luz. Com ele está Klaus, um homem de rosto de porcelana e cabelos prateados que brinca com uma moeda antiga e o acusa de assassino. Lá fora, uma criatura assobia e bate nas paredes enquanto a cela afunda na terra. Entre confissões sobre o medo, a culpa, a família e a liberdade, Lukas lembra do filho, de Anna e de um país destruído por um regime tirânico. Cada verdade aproxima a saída, mas cobra um preço. No final surge Alexander Nasir Levy (Alex), o escritor por trás do pseudônimo Gregori H. Orlov e protagonista da saga que continua.
Três ganchos
- Dois homens presos em uma cela que se enterra viva, e só um pode sair.
- Uma moeda antiga com o lema "vita et mors, lux et umbra" é o preço da liberdade, e Caronte vem cobrá la.
- O livro que o protagonista escreve abre uma saga de conspirações, magnatas da tecnologia e regimes tirânicos, em que os heróis cortam os nós de uma rede tecida nas sombras.
- Gênero (proposta): thriller psicológico e simbólico em forma de aventura narrativa.
- Plataformas (proposta): PC na Steam primeiro, com arquitetura pronta para consoles; Mac depois.
Uma IP transmídia que fortalece o investimento
KleithrosPublicadoO livro de abertura da saga: thriller psicológico e prequela.
Dark LabyrinthsEm escritaUm título futuro que amplia a escala e os conflitos da saga.
Whispers of ChaosEm escritaUm volume que leva o universo mais fundo no caos.
RevelationsEm escritaUm título em que verdades enterradas começam a cobrar seu preço.- A saga já existe fora do jogo: quatro livros (Kleithros, Dark Labyrinths, Whispers of Chaos e Revelations). Kleithros está publicado em edição digital em inglês, espanhol, alemão e italiano, por 4,99 USD em knotsandblades.com.
- Canais próprios ativos: loja, campanha de crowdfunding da saga, colecionáveis, áudio no SoundCloud, YouTube, Instagram e Patreon.
- Um programa de colaboradores já oferece cópia grátis e 15 % de comissão de afiliado a booktubers: o mesmo canal pode impulsionar as listas de desejos do jogo.
- Cada formato alimenta os outros: leitores descobrem o jogo, jogadores compram livros e colecionáveis. Menos dependência de anúncios pagos.
Títulos de apoio (proposta preliminar)
| Título | Plataforma | Modelo | Equipe e prazo (estimativa) |
|---|---|---|---|
| Apoio 1: hybridcasual de tema nórdico | Android e iOS | Gratuito com anúncios recompensados e IAP | 2 a 3 pessoas · 5 a 6 meses até o soft launch |
| Apoio 2: midcore tático | Mobile e PC (Steam) | Gratuito com IAP e passe de temporada | 4 a 6 pessoas · 10 a 12 meses até o soft launch |
Os títulos de apoio geram aprendizado, dados e fluxo de caixa cedo, e podem se passar na estética nórdica do estúdio ou no universo da saga.
A Forja
Stack técnico
Engine recomendada: Unity 6 com C#. Motivos: maturidade em mobile, ecossistema de anúncios e IAP, exportação para Android, iOS, Windows e Mac a partir de um só projeto, e uma linguagem (C#) próxima da experiência da equipe em desenvolvimento web e de software. O Unity Personal é gratuito enquanto receita e financiamento somarem até 200.000 USD em 12 meses; acima disso é preciso o Unity Pro (2.310 USD por assento ao ano em 2026). Unity
Alternativas avaliadas. Godot 4 (licença MIT, sem custos) é excelente para 2D e protótipos, com ecossistema mais limitado de SDKs mobile e consoles. A Unreal Engine 5 é forte em 3D de alto padrão e abre as portas para o Epic MegaGrants (apenas projetos em Unreal), em troca de C++ e hardware mais exigente. Ponto de decisão: a engine do título principal é definida antes do mês 9.
| Camada | Escolha proposta |
|---|---|
| Engine e linguagem | Unity 6 LTS · C# · URP |
| Backend | Supabase (Auth, Postgres, Edge Functions), já usado pela EOS · serviços de jogo no Render · CDN e armazenamento na Cloudflare |
| Analytics | GameAnalytics e Firebase (Analytics e Crashlytics); atribuição com um MMP quando houver mídia paga |
| Anúncios e IAP | Mediação Unity LevelPlay ou AppLovin MAX · Unity IAP ou RevenueCat · validação de recibos no servidor |
| LiveOps | Configuração remota, calendário de eventos, passe de temporada, testes A/B |
| CI/CD | GitHub Actions com GameCI · runner próprio no servidor de build · fastlane para TestFlight e Play Console · SteamPipe para Steam |
| Controle de versão | Git com Git LFS no GitHub (ou Unity Version Control para arte pesada) |
| Saves na nuvem | Steam Cloud no PC · Supabase com Google Play Games e iCloud no mobile |
| Antitrapaça | Validação autoritativa no servidor para PvP, economia e rankings; sem antitrapaça em nível de kernel |
| Pipeline multiplataforma | Um projeto, perfis de qualidade por plataforma, Addressables, testes automáticos em dispositivos reais |
O Arsenal
Requisitos de hardware
Preços de referência nos EUA em USD, estimados salvo indicação. Na Colômbia é preciso somar IVA e custos de importação (estimativa: 20 a 35 % a mais). Contexto de 2026: a Gartner prevê alta de 130 % nos preços de DRAM e SSD até o fim do ano e PCs 17 % mais caros; a IDC não vê alívio antes do fim de 2027. Recomendação: comprar cedo e reservar 15 % de folga. Gartner · IDC
1. Equipamentos do estúdio por função
| Função | CPU | GPU | RAM | Armazenamento | Custo est. |
|---|---|---|---|---|---|
| Programação | 8 núcleos (Ryzen 7 / Core i7) | 8 a 16 GB VRAM (classe RTX 5060 Ti) | 32 GB (64 GB para o título principal) | NVMe 2 TB | 1.800 a 2.200 |
| Arte 2D | 6 a 8 núcleos | 8 GB VRAM | 32 GB | NVMe 1 TB + 2 TB | 1.500 + mesa com tela 400 a 800 |
| Arte 3D e arte técnica | 12 a 16 núcleos (Ryzen 9) | 16 GB VRAM (classe RTX 5070 Ti) | 64 GB | NVMe 2 TB + 4 TB | 2.800 a 3.200 |
| QA | Notebook intermediário | GPU dedicada de entrada (representa a configuração mínima) | 16 GB | NVMe 1 TB | 900 |
- Monitores: 27" QHD IPS com sRGB amplo para arte (estimativa de 250 a 300 cada). Periféricos: teclado, mouse e headset (estimativa de 120 por pessoa).
- Mac obrigatório para iOS: o Xcode só roda no macOS. Um Mac mini atual (a Apple já o vende com M6 e M5 Pro; o M4 básico saiu por 599 USD em 2024) compila iOS e o futuro port para Mac. Estimativa: 800 a 1.000. Apple
- Dispositivos de teste: Android de entrada (2 a 3 GB de RAM, ~150), intermediário (6 a 8 GB, ~350) e topo de linha usado (~500); iPhone antigo compatível com iOS 15 ou superior (~300), iPhone recente (~800) e iPad básico (~400).
- Steam Deck OLED 512 GB: 789 USD (preço oficial de 2026) para certificar compatibilidade. Valve
- Mesas digitalizadoras com tela: 16" (Wacom, XPPen ou Huion), estimativa de 400 a 800. Áudio: interface de 2 canais, microfone condensador, fones fechados e monitores de estúdio, estimativa de 600.
- VR e kits de console: não previstos. Os kits de console são solicitados aos programas de cada plataforma depois do lançamento no PC; custos sob acordo de confidencialidade, não orçados.
2. Servidores, nuvem e infraestrutura
- Builds (CI): PC dedicado (8 a 12 núcleos, 64 GB, NVMe 2 TB, estimativa de 2.000) como runner do GitHub Actions para Windows e Android, mais o Mac mini para iOS e Mac.
- Backend: Supabase Pro a partir de 25 USD/mês por organização, com 100.000 usuários ativos mensais incluídos e backups diários de 7 dias (Supabase); serviços no Render e CDN na Cloudflare conforme uso (estimativa de 50 a 150 USD/mês no início).
- Armazenamento e backups 3 2 1: estações para o NAS com snapshots, NAS para nuvem externa (Backblaze B2 ou Cloudflare R2) e repositórios no GitHub.
- Internet redundante: fibra principal (ideal 300 Mbps ou mais) com roteador 4G/5G de reserva e failover automático; nobreak para estações, NAS e roteador. A equipe remota usa sua própria conexão.
3. Hardware por fase (cenário completo, estimativa)
| Fase | Equipamento | USD |
|---|---|---|
| Fase 0 · Fundação | Estação de programação (2.000) · Mac mini (builds iOS e Mac) (800) · 2 monitores 27" QHD (560) · Android de entrada e intermediário (500) · iPhone usado compatível (300) · NAS de 2 baias com 2 discos de 8 TB (900) · 2 nobreaks (300) · Roteador 4G/5G de reserva (250) · Periféricos (240) | 5.850 |
| Fase 1 · Primeiro lançamento | Estação 2D com mesa digitalizadora com tela (2.100) · Estação de programação (2.000) · 2 monitores 27" QHD (560) · Android topo de linha (usado) (500) · iPhone recente (800) · iPad básico (400) · Kit de áudio (600) | 6.960 |
| Fase 2 · Expansão | Estação 3D (3.000) · Servidor de build (CI) (2.000) · Notebook de QA (900) · Steam Deck OLED 512 GB (789) · 3 monitores 27" QHD (840) · Periféricos (300) | 7.829 |
| Fase 3 · Carro chefe | 2 notebooks (design e comunidade) (2.000) · 2 controles (Xbox e PlayStation) (140) · Reposição de dispositivos (600) · Armazenamento adicional (471) · Placa de captura para trailers (150) | 3.361 |
| Total | 24.000 | |
| Intermediário | 16.000 | |
| Semente pequena | 6.500 |
4. Requisitos para jogadores (metas provisórias)
Valores meta a serem validados com perfis de desempenho. Mínimos mobile alinhados ao Unity 6.x: Android 8.0 (API 26) e iOS 15. Unity
| Título | Mínimo | Recomendado |
|---|---|---|
| Apoio 1 (mobile) | Android 8.0, 2 GB de RAM, OpenGL ES 3.1 ou Vulkan · iOS 15, iPhone 6s ou superior | Android 10, 3 GB de RAM · iPhone XR (A12) ou superior |
| Apoio 2 (mobile) | Android 9, 3 GB de RAM, Vulkan · iOS 15, iPhone XR | Android 11, 6 GB de RAM · iPhone 12 ou superior |
| Apoio 2 (PC) | Windows 10/11 64 bits · Core i3 6100 ou Ryzen 3 1200 · 8 GB · GTX 750 Ti ou Intel UHD 620 · 3 GB | Core i5 8400 ou Ryzen 5 2600 · 8 GB · GTX 1050 Ti |
| Principal (PC) | Provisório: Core i5 8400 ou Ryzen 5 2600 · 16 GB · GTX 1660 Super · SSD | Provisório: Core i5 12400 ou Ryzen 5 5600X · 16 GB · RTX 3060 12 GB · NVMe; meta Steam Deck |
O Clã e seus Ofícios
Pipeline de produção e plano de equipe
Pipeline por título: conceito e protótipos rápidos, pré produção com documento de design e orçamento de desempenho, produção em sprints de duas semanas, alfa com testes fechados, beta ou soft launch com métricas, lançamento e LiveOps. Cada mudança de fase exige passar por um portão de KPIs.
| Fase | Funções (cenário completo) | Custo mensal est. |
|---|---|---|
| F0 · M1 a M3 | 2 fundadores (honorário reduzido) · 1 desenvolvedor Unity · 1 artista 2D meio período | 3.500 |
| F1 · M4 a M9 | +1 desenvolvedor Unity · artista 2D em tempo integral · QA meio período | 6.000 |
| F2 · M10 a M16 | +1 desenvolvedor sênior · +1 artista 3D (QA coberto por testes com a comunidade) | 9.500 |
| F3 · M17 a M24 | + QA e gestão de comunidade meio período · áudio e música sob encomenda | 10.500 |
- Premissas de custo (estimativas): desenvolvedor Unity 1.500 USD/mês, sênior 2.300, artista 2D 1.300, artista 3D 1.600, fundadores 650 cada durante a rodada.
- Vantagem latino americana: na Colômbia o salário médio de um desenvolvedor de games fica perto de COP 3,4 milhões por mês, em uma faixa de 3 a 8 milhões segundo o Glassdoor citado pela Semana. Nos EUA, a mediana anual de um desenvolvedor de software foi de 135.980 USD em maio de 2025 (BLS). A equipe completa do estúdio custa menos por ano do que um único desenvolvedor nos EUA.
A Rota do Drakkar
Roadmap de 24 meses
Premissa: fechamento da rodada em dezembro de 2026, mês 1 = janeiro de 2027. Os marcos são metas, não compromissos.
| Mês | Marco |
|---|---|
| M1 a M3 | Constituição da SAS, acordo de licença de Knots & Blades, contratações, pipeline de CI e 3 protótipos do Apoio 1 |
| M6 | Soft launch do Apoio 1 em mercados latino americanos de CPI baixo |
| M9 | Lançamento global do Apoio 1 · decisão de engine do título principal |
| M10 a M12 | Pré produção do título principal · protótipo do Apoio 2 |
| M12 a M16 | Página na Steam do título principal e campanha de listas de desejos · BIG Festival e gamescom latam 2028 (datas a confirmar) |
| M18 | Vertical slice do título principal · soft launch do Apoio 2 (só no cenário completo) |
| M20 a M22 | Lançamento global do Apoio 2 · ports para Mac dos títulos de apoio |
| M22 a M24 | Demo do título principal em um Steam Next Fest (datas a confirmar) · acesso antecipado a partir do M24 |
Datas confirmadas úteis: Steam Next Fest de 22 de fevereiro a 1 de março de 2027 e de 14 a 21 de junho de 2027 (Steamworks).
O Tesouro de Guerra
Orçamento por fase e cenário
Três cenários, todos estimados. O escopo cresce com a rodada: Semente (12 meses) lança o Apoio 1 e abre a pré produção do título principal. Intermediário (18 meses) soma LiveOps do Apoio 1 e o vertical slice do título principal. Completo (24 meses) soma o Apoio 2 e chega ao acesso antecipado do título principal.
| Rubrica | Semente pequena 60.000 · 12 meses | Intermediário 150.000 · 18 meses | Completo 300.000 · 24 meses |
|---|---|---|---|
| Equipe (honorários e salários) | 43.200 | 102.000 | 197.000 |
| Hardware | 6.500 | 16.000 | 24.000 |
| Engines, licenças e ferramentas | 1.000 | 4.000 | 22.000 |
| Nuvem, backend e internet | 1.200 | 3.000 | 4.800 |
| Marketing, aquisição e eventos | 4.500 | 15.000 | 30.000 |
| Jurídico, marcas e contabilidade | 2.000 | 4.000 | 6.000 |
| Áudio e música externos | 0 | 3.000 | 8.000 |
| Contingência | 1.600 | 3.000 | 8.200 |
| Total | 60.000 | 150.000 | 300.000 |
| Tickets de 15.000 USD | 4 | 10 | 20 |
Cenário completo por fase
| Rubrica | Fase 0 · Fundação M1 a M3 | Fase 1 · Primeiro lançamento M4 a M9 | Fase 2 · Expansão M10 a M16 | Fase 3 · Carro chefe M17 a M24 | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| Equipe (honorários e salários) | 10.500 | 36.000 | 66.500 | 84.000 | 197.000 |
| Hardware | 5.850 | 6.960 | 7.829 | 3.361 | 24.000 |
| Engines, licenças e ferramentas | 2.000 | 5.000 | 7.000 | 8.000 | 22.000 |
| Nuvem, backend e internet | 300 | 1.200 | 1.400 | 1.900 | 4.800 |
| Marketing, aquisição e eventos | 0 | 8.000 | 9.000 | 13.000 | 30.000 |
| Jurídico, marcas e contabilidade | 3.000 | 1.000 | 1.000 | 1.000 | 6.000 |
| Áudio e música externos | 0 | 1.500 | 3.500 | 3.000 | 8.000 |
| Contingência | 1.000 | 2.000 | 2.500 | 2.700 | 8.200 |
| Total | 22.650 | 61.660 | 98.729 | 116.961 | 300.000 |
- Premissa de licenças: no cenário completo o financiamento passa de 200.000 USD, então o Unity Pro está orçado (3 assentos no ano 1 e 4 no ano 2). Com Godot a economia seria de cerca de 16.000 USD.
- Taxas de plataforma: Steam Direct 100 USD por jogo (recuperável ao atingir 1.000 USD de receita), Apple Developer 99 USD por ano, Google Play 25 USD uma única vez. Steamworks · Apple
O Butim
Modelo de receita e KPIs
- Mobile: gratuito com anúncios recompensados, intersticiais com limite, compra para remover anúncios, pacotes e passe de temporada. Apple e Google cobram 15 % de pequenos desenvolvedores em seus programas para pequenas empresas.
- PC: jogo premium na Steam com preços regionais, DLC e edições com conteúdo da saga. A Steam cobra 30 % na faixa padrão.
- Transmídia: promoção cruzada com livros, áudio e colecionáveis de Knots & Blades (a receita dos livros não entra neste modelo, salvo acordo).
KPIs e referências do setor
| KPI | Referência | Meta proposta |
|---|---|---|
| Retenção D1 | 25 % melhores: 26,5 a 27,7 %; 25 % piores: 10 a 11,5 % (GameAnalytics) | 30 % ou mais |
| Retenção D7 | Mediana 3,4 a 3,9 %; 25 % melhores 7 a 8 % (GameAnalytics) | 8 % ou mais |
| Retenção D28/D30 | 75 % dos jogos ficam abaixo de 3 % no D28 (GameAnalytics) | 3 a 5 % |
| ARPDAU | Hybridcasual 0,15 a 0,50 USD; midcore 0,08 a 0,20 USD (agregado Juego/AppsFlyer via Omega Point, fonte secundária) | 0,15 (Apoio 1) · 0,20 (Apoio 2) |
| CPI | América Latina 0,14 USD; EUA 1,71 USD (Adjust 2025 via SuperScale) | Abaixo de 0,30 USD na região |
| LTV | Deve superar o CPI | LTV acima de 1,3 vez o CPI antes de escalar |
| Listas de desejos | Conversão na primeira semana: mediana de 15 % abaixo de 5.000 listas; 20 % entre 5.000 e 39.999 (How To Market A Game) | 7.000 / 20.000 / 50.000 no lançamento |
Cenários de receita (estimativas, 36 meses após o fechamento)
| Rubrica | Conservador | Base | Otimista |
|---|---|---|---|
| Título de apoio 1 (mobile hybridcasual) | 15.000 | 90.000 | 400.000 |
| Título de apoio 2 (midcore mobile e PC) | 20.000 | 150.000 | 600.000 |
| Título principal Knots & Blades (primeiros meses) | 52.000 | 198.000 | 760.000 |
| Receita líquida total do estúdio (36 meses) | 87.000 | 438.000 | 1.760.000 |
Premissas: instalações e LTV líquidos por título de apoio; no PC, receita líquida por unidade perto de 50 % do preço após comissão, preços regionais, impostos e reembolsos. Os números do título principal são referências enquanto o escopo é fechado.
A Trompa de Guerra
Estratégia de lançamento
- Steam primeiro: página de loja cedo, atualizações constantes e metas trimestrais de listas de desejos. Demo pública em um Steam Next Fest.
- Festivais: BIG Festival dentro da gamescom latam (São Paulo), a maior competição indie segundo os organizadores; a edição de 2026 foi de 30 de abril a 3 de maio. Levar o vertical slice.
- Influenciadores e imprensa: streamers de língua espanhola e booktubers do programa de colaboradores da saga; press kit bilíngue.
- Promoção orgânica no estilo HeyCatch: ações diárias no Reddit, X, TikTok e LinkedIn com a voz dos fundadores, entrando nas conversas onde o público já está. O HeyCatch custa a partir de 79,95 USD a cada 4 semanas após o período inicial; o próprio guia avisa que foi pensado para fundadores solo, então o usaremos como referência de método.
- Comunidade: Discord, devlogs no YouTube e Patreon da saga, testes fechados com a comunidade.
- Testes de mercado mobile: soft launch na América Latina com CPI baixo antes de investir em mercados caros.
As Runas do Destino
Riscos e mitigação
| Risco | Mitigação |
|---|---|
| Visibilidade em um mercado saturado | Comunidade desde o primeiro dia, transmídia, festivais e Steam Next Fest |
| Alta no custo de aquisição | Crescimento orgânico, soft launch na região e regra de LTV acima de 1,3 vez o CPI |
| Escopo que transborda | Portões de KPIs por fase, vertical slice antes da produção completa |
| Dependência de dois fundadores | Documentação, código no GitHub, contratação de um sênior na F2 |
| Inflação do hardware (memória em 2026) | Compras antecipadas, dispositivos usados certificados para testes, 15 % de folga |
| Mudanças de preços ou regras de engines e lojas | Arquitetura modular; Godot como plano B para 2D |
| Licença da IP Knots & Blades | Acordo escrito entre titulares e estúdio antes do fechamento |
| Regulação da oferta a vários investidores | Assessoria jurídica na Colômbia e no país de cada investidor antes de receber recursos |
| Pagamentos e contratos com a Venezuela | Revisão jurídica das restrições aplicáveis e operação bancária pela Colômbia |
| Pessoa jurídica ainda não constituída | Constituir a SAS na Fase 0 (também exigida por vários programas) |
O Pacto do Escudo
A proposta: tickets de 15.000 USD
Por que 15.000 USD
- Acessível: um valor ao alcance de anjos, da diáspora venezuelana e de profissionais latino americanos, sem depender de um único grande fundo.
- Coerente: é o mesmo pedido de 15.000 USD que o Odyssey Ecosystem já apresenta em seu material para investidores.
- Tangível: cada ticket financia uma unidade concreta de trabalho (veja abaixo) e seu uso pode ser reportado.
- Diversifica o risco: muitos tickets pequenos distribuem o risco e formam uma comunidade de embaixadores do estúdio e da saga.
Tickets por cenário
| Cenário | USD | meses | Tickets de 15.000 USD | Participação por ticket |
|---|---|---|---|---|
| Semente pequena | 60.000 | 12 | 4 | 1,85 % |
| Intermediário | 150.000 | 18 | 10 | 1,67 % |
| Completo | 300.000 | 24 | 20 | 1,43 % |
O que um ticket de 15.000 USD compra
Por ticket de 15.000 USD · Intermediário
| Rubrica | USD | % |
|---|---|---|
| Equipe (honorários e salários) | 10.200 | 68 % |
| Hardware | 1.600 | 11 % |
| Engines, licenças e ferramentas | 400 | 3 % |
| Nuvem, backend e internet | 300 | 2 % |
| Marketing, aquisição e eventos | 1.500 | 10 % |
| Jurídico, marcas e contabilidade | 400 | 3 % |
| Áudio e música externos | 300 | 2 % |
| Contingência | 300 | 2 % |
| Total | 15.000 | 100 % |
O que um ticket paga na prática (estimativa)
| Equipamento | USD |
|---|---|
| 6 meses de um desenvolvedor Unity na América Latina (1.500 USD/mês) | 9.000 |
| 1 estação de trabalho de programação | 2.000 |
| 1 assento anual de Unity Pro (2.310 USD, se aplicável) | 2.310 |
| Testes de aquisição e material de loja | 1.000 |
| Cota jurídica e contábil | 400 |
| Contingência | 290 |
| Total | 15.000 |
O que o investidor recebe (propostas para os fundadores decidirem)
- Opção A · Equity: avaliação pre money proposta de 750.000 USD. Um ticket equivale a 1,85 % (rodada semente), 1,67 % (intermediária) ou 1,43 % (completa).
- Opção B · Participação na receita: a bolsa dos investidores recebe 30 % da receita líquida do estúdio, dividida por ticket, até devolver 1,5 vez (22.500 USD por ticket) ou 2 vezes (30.000 USD), conforme o acordado.
- Opção C · SAFE ou nota conversível: teto de avaliação post money de 1.000.000 USD e desconto de 20 % na próxima rodada com preço (um ticket equivale a 1,5 % no teto).
Cenários de retorno por ticket (estimativas, rodada completa)
| Conservador | Base | Otimista | |
|---|---|---|---|
| Receita líquida total do estúdio (36 meses) | 87.000 | 438.000 | 1.760.000 |
| Bolsa dos investidores (30 %, teto de 1,5x) | 26.100 | 131.400 | 450.000 |
| Retorno por ticket em 36 meses | 1.305 | 6.570 | 22.500 |
| Múltiplo sobre 15.000 USD | 0,09x | 0,44x | 1,50x |
| Avaliação ilustrativa do estúdio no mês 36 | 500.000 | 1.000.000 | 3.600.000 |
| Valor teórico de um ticket (1,43 %) | 7.143 (0,48x) | 14.286 (0,95x) | 51.429 (3,43x) |
Premissas: receitas da tabela de O Butim; avaliação ilustrativa por múltiplos de receita anual; equity sem liquidez até uma venda ou rodada futura. No cenário base, a participação na receita continua pagando depois do mês 36 até atingir o teto.
Marcos e compromissos de reporte
- Email mensal com avanços, gastos e próximos marcos.
- Painel trimestral de KPIs (retenção, ARPDAU, CPI, listas de desejos) e demonstrações financeiras anuais.
- Opção de desembolso em parcelas: 50 % no fechamento e 50 % no soft launch do Apoio 1.
Benefícios para investidores
- Nome no Salão de Valhalla, nos créditos de todos os jogos do estúdio.
- Acesso antecipado e chaves de teste, item cosmético exclusivo de escudo de investidor e canal privado no Discord.
- Convites para testes fechados e apresentações com a equipe.
Os Aliados do Norte
A quem recorrer: investidores, fundos e programas
Lista indicativa. As entradas marcadas como mapa interno vêm de financiadores_odyssey.xlsx, preparado para as unidades SaaS da EOS: o encaixe com um estúdio de games precisa ser revalidado.
| Tipo | Quem | O que oferece (segundo a fonte) |
|---|---|---|
| Anjos | Capitalia Colombia · Red de Ángeles Inversionistas de Colombia (mapa interno) | Investimento anjo e mentoria; valor não publicado |
| Fundos latino americanos | Epakon Capital / Casa212 · VeneCápital · Ganas Ventures · Platanus (mapa interno) | Platanus: 200.000 USD por 7 % (SAFE); outros sem valor publicado |
| Programas públicos e privados | iNNpulsa · Polar 1.000 Empresas · CCB Levantamiento de Capital · Start Up Chile (mapa interno) | Capital não diluidor, acesso a investidores; Start Up Chile Build: CLP 15 mi sem equity |
| Fundos de plataforma | Google Play Indie Games Fund LATAM | 150.000 a 200.000 USD sem equity por estúdio (rodada de 2026 não confirmada) |
| Grants de engines | Epic MegaGrants · Unity for Humanity | MegaGrants: em geral 5.000 a 75.000 USD, até 150.000, só Unreal. Unity for Humanity: projetos de impacto, próxima chamada em 2027 |
| Créditos de nuvem | Cloudflare · AWS Activate · Google Cloud · Microsoft (mapa interno) | Créditos que substituem gasto de infraestrutura |
| Publishers | Publishers indie com financiamento (rodadas de reuniões na gamescom latam) | Plano B para copublicar sem ceder a IP |
As Crônicas
Fontes e premissas
- Todos os valores de custos, receitas, avaliações e retornos são estimativas com as premissas indicadas em cada seção.
- Câmbio de referência para valores em COP: 4.000 COP por USD (premissa).
- Fontes de mercado: Newzoo, gamescom latam, GameAnalytics, Adjust (via SuperScale), How To Market A Game, Steamworks, Unity, Supabase, Apple, Valve, Gartner, IDC, BLS, Semana, Google. Links em cada seção.
- Dados de Knots & Blades: extraídos de knotsandblades.com (outubro de 2026). Resumo de Kleithros: material entregue pelos fundadores.
- Mapa interno de financiadores: financiadores_odyssey.xlsx (13 de outubro de 2026).
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